Das Herzstück des FM 13, dem Fussballmanager 13 von Bright Future, ist der 3D-Modus, zumindest sollte er es bei einem Fussballmanager eigentlich sein. Denn mit tollen Sponsorenverträgen und profitablem Merchandising gewinnt man auch in der Realität keine Spiele, sondern nur mit einer ausgefeilten Taktik, die zu den Spielern im Team passt und ordentlich umgesetzt wird. Genau das sollte der 3D-Modus leisten und wie in den letzten Jahren steht er auch im FM 13 aus vielerlei Gründen in der Diskussion: Die lieben Kritiker der Fachpresse bemängeln nicht nur (zu Recht!) die altbackene Grafik, sondern kritteln noch an der mangelnden und fehlerhaften Umsetzung der Taktiken auf dem Platz herum. Letzteres stimmt einerseits, denn zum Glück macht das Team nicht jeden Mist mit, andererseits ist es teilweise falsch, weil das Team durchaus manchmal die Trainer-Anweisungen befolgt – aber nur, wenn sie mit den Eigenheiten des 3D-Modus und der Engine einher gehen. Richtig ist, dass manche Strategien leider gar nicht umgesetzt werden, wie etwa das Zeitspiel. Für den FM 13 gilt daher auch dieses Jahr, dass der Spielspaß umso mehr steigt, desto besser man seinen 3D-Pappenheimer kennt und weiß, welche Entscheidungen relevant und welche nicht.

Bevor es auf den Platz geht, müssen eine gute Aufstellung und eine adäquate Strategie gewählt werden. Schon in diesem frühen Stadium ist FM 13 eine wahre Zicke mit besonderen Vorlieben und unlogischen Aussetzern. Generell gilt: Stehen die Spieler zu weit auseinander, gibt es unabhängig von der Einstellung kein Flügelspiel, sondern nur uninspiriertes Pass-Spiel durch die Mitte. Und: Umso besser die einzelnen Spieler sind, desto eher sind Taktiken und individuelle Vorgaben überhaupt auffällig. Ein lahmer Regionalligastürmer kann noch so sehr Spielertyp Dribbler sein – da er trotzdem im Vergleich zu einem gestandenen Zweitligaspieler keine hohen Werte im Dribbling hat, wird er nicht an ihm vorbeikommen. Bei Ribery und Robben sieht das schon anders aus, die spielen ihre Stärken wunderbar (sichtbar) aus. Beim Außenverteidiger ist der Zweikampfwert beinahe schnuppe, wenn er nicht gleichzeitig pfeilschnell ist. Ansonsten grätscht er wie wild und ehe man sich versieht, fliegt er mit Gelb-Rot raus, ganz nach der langjährigen FM-Regel: Eine Karte zieht meistens fix die zweite nach sich. Zudem sind manche Spielertypen im FM 13 sehr präsent auf dem Platz, andere weniger: Der Fels in der Brandung (IV) spielt nicht anders als der Eher defensive-Spielertyp, ähnlich sieht es aus bei Innenverteidigern der Kategorie Sichere Pässe und Baut das Spiel auf. Wahre Laufwunder sind im Mittelfeld Geht lange Wege und Kämpfer, die als fleißige Arbeitsbienen nicht zu verachten sind, aber selten Spiele entscheiden. Das machen auf den Flügeln im Mittelfeld oder Sturm vor allem die Dribbler oder die Flitzer á la Geht steil und im Angriff der Strafraumstürmer oder Sturmtank – ganz im Gegensatz zum Distanzschützen. Also: Da die einzelnen Funktionen für sich alleine betrachtet nicht gleichwertig sind, macht neben dem gesunden Mix an Spielertypen im Team eine stimmige Taktik unter Berücksichtigung FM 13-spezifischer Laufwege Sinn. Denn, wie angedeutet: Der 3D-Modus im FM 13 ist keine (!) Fussballsimulation, sondern Teil eines Fussballspiels, was schon ein großer Unterschied sein kann.

Meine nun nicht mehr geheime Favoriten-Laufwege-Taktik: Die Verteidiger unternehmen keine Abenteuer, der defensive Mittelfeldspieler ist reiner Staubsauger, während im offensiven Mittelfeld und Angriff gezaubert wird. Man beachte die gekreuzten Laufwege von LA und RA.

Eine Laufwegesystem im FM 13 ist vor allem dann wirksam, wenn man den Spielern in der Mannschaftstaktik individuelle Kreativität gibt. Engt man von vornherein den Spielraum eines Außenstürmers ein, darf man sich nicht wundern, wenn er im 3D-Modus dann auch nur an der Außenlinie verharrt. Für mich gibt es nur eine Ausnahme und das sind die Innenverteidiger, die sollen den Laden dicht halten und keine unkontrollierten Lucio-Gedächtnis-Soli machen. Spielt man mit aktivierten Pressing in Gegners Hälfte, macht es Sinn, auch die offensiven Mittelfeldspieler ein Stückweit mit in die eigene Hälfte laufen zu lassen. Im 3D-Modus werden sie somit gleichzeitig defensive Mittelfeldspieler, während der DM dann eher ihre Fehler ausbügelt. Klappt das auch nicht, gibt es noch die IV. Somit steht der Laden hinten – natürlich nur für FM 13-Verhältnisse – recht sicher.

Geheimtipp im FM 13 3D-Modus: Kreuzende Laufwege

LA und RA sollten im FM 13 nur dann nahe der Außenlinie stehen, wenn es zwei OM oder ZM gibt, ansonsten stehen sie zu weit vom DM/ZM/OM entfernt und werden unabhängig von der gewählten Taktik verständlicher Weise nicht angespielt, weil das Risiko für einen Fehlpass zu hoch ist. Kleiner Tipp: Seltsamerweise spielen viele KI-Gegner in der Außen- und Innenverteidigung mit aktivierter Manndeckung – womit man ordentlich Verwirrung stiften kann, wenn man kreuzende Laufwege einstellt. Aber Vorsicht: Das funktioniert nur bei Flügelspiel, ansonsten stehen sich die Spieler am Elferpunkt auf den Füßen. Wirksam sind kreuzende Laufwege übrigens auch in einem 4-4-2-Sysstem, wenn es bei den Stürmern angewendet wird.

Traditionell gibt es im FM 13 die Lücke zwischen Angriff und Mittelfeld. Wenn man sich kompakt stellen will, muss man die Verteidigung nach vorne ziehen, ist dann aber in der Regel zu anfällig für schnelles Konterspiel.

Wird die vorgeschlagene Strategie mit ein paar schnellen Spielern in der Truppe (OM, LA, RA) angewendet, entwickelt sich ein attraktiver Volldampf-Fussball. Allerdings sollte man es nicht mit einem zu hohen Einsatz übertreiben (z.B. nie über 60 Prozent in der 1. Halbzeit) und nach der 60 Minute mindestens zwei frische Offensivleute bringen, um das Tempo hochzuhalten. Da die Schiedsrichter auch im FM 13 wieder recht schnell Karten zücken, lasse ich die Tacklings auf allen Positionen weg, um mir durch eine Kartenflut nicht selbst alle Optionen im Spiel zu nehmen. Und, im Gegensatz zum FM 12, scheint es im FM 13 nicht mehr den seltsamen Effekt einer wundersamen Torschuss-Effizienz der KI-Gegner in den letzten Minuten zu geben, wo beinahe jeder Schuss bei Rückstand plötzlich im Tor landete. Daher kann nun das offensive Spiel bis zum Schluss durchgezogen werden, wenn man mag und Lust auf Kantersiege hat. Die gibt es auch im FM 13 wie eh und je zuhauf. Nirgendwo ist der Kontrast zur Realität so groß wie bei den Ergebnissen: Die sehen nämlich eher nach Eishockey als nach echtem Fussball aus.

Auch sonst gibt es noch einige FM 13-spezifische Klippen zu umschiffen: Ganz typisch für den 3D-Modus ist das Problem des zu lang gezogenen Teams auf dem Platz. Man kriegt die Räume kaum eng, ohne entweder vorne zu ungefährlich zu werden oder hinten zu offen zu stehen. Hier hilft wohl leider nur eine neue Engine, für die es mehr als Zeit wird. Zudem werden die Spielernamen der IV im 3D-Modus nicht angezeigt und auch die Anzahl der Tore stimmt bei der Einblendung des Torschützen nicht. Dafür gibt es bei Elfmetern noch einen Scorerpunkt für eine Vorlage… Das ist aber nicht weiter tragisch und kann fix weggepatcht werden: Andere Bugs im FM 13 gehören leider zur FM-Tradition: Die Verteidiger werden selten gut, aber besonders häufig schlecht benotet und die Gesprächsoptionen in der Halbzeit scheinen regelmäßig keine Konsequenzen auf dem Platz selbst zu haben (auch im FM 13, obwohl dort auf dem Papier noch mehr Optionen zur Verfügung stehen). Das ist schade, denn ansonsten könnte der 3D-Modus auch aufgrund der überschaubaren Dauer von insgesamt 10 Minuten viel mehr Freude bereiten. Nicht ganz unwichtig: Gerne würde ich wissen, inwiefern die neue Team Dynamik irgendeine Auswirkung auf die Mannschaft im 3D-Modus hat (Update: Es ändert beinahe alles und das nicht zum Besseren!) . Mir ist bisher rein gar nichts aufgefallen. Hier freue ich mich über jeden Hinweis! Und werde im nächsten Teil des FM 13-Review genau auf diese Innovation oder folgenlosen Voodoozauber eingehen.

Hier geht es zum ersten Teil der FM 13-Review: Alles neu?

Hier geht es zum dritten Teil der FM 13-Review: Team-Dynamik