GameExperience http://www.gameexperience.de Reviews und Meinungen zu aktuellen Videogames für PC und Konsolen Thu, 23 May 2013 15:15:26 +0000 de-DE hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.5.1 Call of Juarez Gunslinger http://www.gameexperience.de/2013/05/call-of-juarez-gunslinger/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=call-of-juarez-gunslinger http://www.gameexperience.de/2013/05/call-of-juarez-gunslinger/#comments Thu, 23 May 2013 15:15:07 +0000 Jens http://www.gameexperience.de/?p=6272 Call of Juarez Gunslinger ist eines dieser seltenen Spiele, die ohne großen PR-Trubel plötzlich um die Ecke kommen und dann auch noch positiv überraschen. Nach Far Cry 3 Blood Dragon wagt Ubisoft es also erneut, mit Call of Juarez Gunslinger einen reinen Download-Shooter mit Retro-Flair auf den Markt zu werfen. Ist Far Cry 3 Blood Dragon [...]

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Call of Juarez Gunslinger ist eines dieser seltenen Spiele, die ohne großen PR-Trubel plötzlich um die Ecke kommen und dann auch noch positiv überraschen. Nach Far Cry 3 Blood Dragon wagt Ubisoft es also erneut, mit Call of Juarez Gunslinger einen reinen Download-Shooter mit Retro-Flair auf den Markt zu werfen. Ist Far Cry 3 Blood Dragon eine völlig überkandidelte 80er-Jahre-Action-Persiflage, nimmt sich der polnische Entwickler Techland nach Call of Juarez: Bound in Blood erneut das Western-Genre vor. Heraus kommt dabei ein wilder Mix aus frontalem Shooter-Gameplay mit einer gehörigen Portion klassischen Wildwest-Flair, einer mehr als ordentlich erzählten Geschichte und einer gehörigen Portion Humor. Wer auf den Wilden Westen steht, Spaghetti-Western mag und einfach mal Lust hat gerade heraus und ohne Gedöns drumherum massiv Banditennester auszuräuchern, wird mit Call of Juarez Gunslinger seinen Spaß haben.

Die Spieler, die Call of Juarez: Bound in Blood (so wie ich) mochten, werden einige Elemente, wie etwa die hochgradig spannenden Duelle, in verfeinerter Form neu entdecken. Dass Techland Geschichten richtig gut erzählen kann, mag jemanden, der nur Dead Island kennt, überraschen. Ist aber so und sogar die Techland-typischen Bugs zum Release sucht man bei Call of Juarez Gunslinger vergebens. Die Entscheidung, ebenso wie beim seligen Red Dead Redemption auf eine Synchronisation zu verzichten und lediglich den Originalton zu untertiteln, macht einiges vom Flair von Call of Juarez Gunslinger aus. Während jeweils der Arcade- und Duell-Herausforderungsmodus mehr oder weniger ordentliche Zugaben sind, überzeugt vor allem die Story durch einige Kniffe und Kapriolen. Mit Silas Greaves spielen wir einen alten Revolverhelden, ehemaligen Kopfgeldjäger und Groschenromanliebling, der im Saloon nach einigen Blicken zu tief ins Glas nicht nur bei seinen (zu spielenden) Erinnerungen maßlos übertreibt, sondern sich auch gerne widerspricht – was interessante Brüche in den Kapiteln und Episoden mit sich bringt. Da werden dann aus Banditen im Gefecht plötzlich unvermittelt Apachen und nach Korrektur der Zuhörer dann doch wieder Banditen, die eben so mutig wie Apachen kämpften und natürlich trotzdem vom jungen Silas Greaves heldenhaft im Alleingang beseitigt werden. Diese Herangehensweise an das Storytelling wurde in Call of Juarez Gunslinger sehr amüsant umgesetzt und gewinnt noch zusätzliche Dramatik dadurch, dass wir von Billy the Kid über Jesse James bis zu Pat Garrett die gesamte legendäre Gangster-Mischpoke aufmischen. Zumindest will uns Silas Greaves diesen Bären aufbinden. 

call of juarez gunslinger 1 1024x576 Call of Juarez Gunslinger

Wenn schon ohne sichtbare Bugs, dann bleibt wenigstens die Chrome 5-Engine von Techland seltsam überbelichtet wie eh und je. Trotzdem: Zwar technisch nicht der letzte Schrei, stimmt aber die Western-Atmosphäre in Call of Juarez Gunslinger.

Gameplaytechnisch geht Techland bei Call of Juarez Gunslinger kaum Risiken ein. Wir schießen uns durch dreckige Western-Schläuche und abgesehen von Karten mit Wildwest-Hintergrundwissen und Munition gibt es kaum was anderes zu tun als draufzuhalten. Zugebener Maßen ist das nicht viel, stört aber in diesem Fall nicht weiter, weil die Inszenierung stimmt. Und dann darf auch gerne mal gescriptet werden. Ärgerlich finde ich eher ein anderes Zugeständnis an den Zeitgeist. Klassisch-frontaler Shooter zu sein reicht scheinbar nicht mehr und daher wird das Gameplay zusätzlich durch Combos und die offensichtlich nicht mehr zu verhindernden Erfahrungspunkte erweitert. Mir persönlich raubte es zuweilen etwas an Atmosphäre. Gerade wenn hektische Gefechte ausgekämpft wurden, nervten die aufploppenden Combo-Multiplikatoren und Punktevergaben ungemein.

Call of Juarez Gunslinger: Duellkönig

Am Ende eines Kapitels wartet dann der obligatorische Bossfight auf uns, der aber nicht jedes Mal auf ein frontales Duell hinausläuft. Mal gibt es ein Versteckspiel im Sägewerk, mal den Deckungskampf gegen einen Bösewicht mit Gatling-Gun, meistens aber das brillant inszenierte Duell. Mit Fortgang der Story werden die Duelle immer schwieriger und entwickeln sich zu einer ernstzunehmenden Herausforderung. Denn neben dem Anvisieren des sich stets bewegenden Gegners, in Call of Juarez Gunslinger wird das Fokussieren genannt, muss die eigene Hand nahe am Colt gehalten werden und weder zu früh (für den Feiglingsmord) oder zu spät (weil dann tot) gezielt und abgedrückt werden. Wer ehrenhaft die Duelle gewinnen möchte, muss warten, bis der Gegner zuerst zieht, ihn derweil optimal fokussiert und die Hand nahe am Revolver haben. Das ist ungemein spannend, toll gemacht und ebenso wie in Bound in Blood nun auch bei Call of Juarez Gunslinger das absolute Highlight, nur in Perfektion umgesetzt.

call of juarez gunslinger 3 1024x576 Call of Juarez Gunslinger

So beginnt das Duell. Hier ist die Hand noch weit vom Colt entfernt und der Gegner schlecht fokussiert. Bei der Schnelligkeit ist ein Wert von über 60 Prozent und beim Fokus von 80 Prozent Pflicht.

So, wie der Story-Modus den Spieler auf die Duell-Herausforderung vorbereitet, sind es die vielen häuserkampfartigen Gefechte für den so genannten Arcade-Modus. Im Grunde genommen sind die Gameplay-Mechaniken damit schon benannt und würde Call of Juarez Gunslinger nicht soviel Spaß machen, könnte man das zurecht als ein wenig dünn bezeichnen. Ohne die Story wäre es das auch. Die Schießereien im größeren Stil erinnern aufgrund der Scriptlastigkeit an eine Mischung aus Call of Duty und atmosphärisch an die Banditennester aus Red Dead Redemption. Im Vergleich zu Letzterem bietet Call of Juarez Gunslinger aufgrund der Schlauchlevel weniger taktische Möglichkeiten, weswegen man schon an dieser Stelle – im Vergleich zum Wildwest-Platzhirschen – kleine Abzüge in der A- und B-Note machen kann.

Combos, Combos, Combos

Es kommt natürlich beim Spielspaß darauf an, wie man Call of Juarez Gunslinger angehen möchte. Wer mag, kann beim Häuserkampf voll auf Punkte gehen und mit einer Headshot-Combo die nächste jagen. Die ganz Vorsichtigen haben aber auch die Möglichkeit, in der Deckung zu verharren und auf Distanzkills zu setzen, was aber weder mit den Revolvern noch mit der Shotgun wirklich Sinn und Freude bringt. Extrapunkte erhält man übrigens, wenn nach einem Kill innerhalb von vier Sekunden der nächste folgt. Zudem lädt sich damit die obligatorisch vorhandene Bullettime ebenso wie der Todesahnungs-Konzentrationsmodus auf, der ein kleines Schmankerl für sich ist. Als QTE – und nur brauchbar wenn voll aufgeladen – erlaubt es dem Spieler, in Zeitlupe einem tödlichen Schuss auszuweichen.

call of juarez gunslinger 2 1024x576 Call of Juarez Gunslinger

Der typische Häuserkampf in Call of Juarez Gunslinger. Oben links ist die Bullettime-Anzeige, oben rechts die schon voll aufgeladene Todesahnung und links unten leider die Trefferanzeige. Es hat mich nicht umgebracht. Man achte diesbezüglich auf das rote Fadenkreuz, das einen kommenden Treffer vermeldet. Jedenfalls ist während des Gefechts Zeit genug, ein wenig anzugeben. Denn Billy the Kid ist eben auch nur der unfähige Doppelgänger vom weltberühmten Silas Greaves.

Im Arcade-Modus wird die Jagd nach Combos dann auf die Spitze getrieben. Ja, der Häuserkampf ist kurzweilig, verliert aber durch die Punkte und den Countdown enorm an Wildwest-Atmosphäre. Nach den beiden Herausforderungen in Lincoln County und Stinking Sprinks hatte ich genug davon. Mehr vielleicht später, vielleicht aber auch nicht. Im Gegensatz dazu fühle ich mich geradezu angestachelt von den Duell-Herausforderungen. Wer glaubt, nach einigen Kapiteln im Storymodus bei der Duell-Herausforderung aus dem Stand glänzen zu können, hat sich aber mal ganz tief geschnitten. Mit ein wenig Übung sollte man schon in die Duelle hineingehen und ordentlich Geduld mitbringen. Das offene Zeitfenster für das Fokussieren, zielen und treffen ist verdammt kurz. Da aber die Story auf dem Schwierigkeitsgrad Normal nicht ganz so herausfordernd ist – was nicht zuletzt an den KI-Gegnern liegt, die zwar meisterlich schießen, dafür aber auch zwischenzeitlich deppenhaft vor die Flinte laufen – heben sich die bockschweren Duell-Herausforderungen wohltuend vom Rest in Call of Juarez Gunslinger ab.

Nicht zu vergessen: Call of Juarez Gunslinger ist ein zwischen 11 und 15 Euro erhältlicher Spaß, ganz nach Anbieter. Dafür wird dem Spieler viel geboten und ich rechne es Ubisoft hoch an, dass sie aktuell nicht einen langweiligen Mainstream-Sci-fi-Shooter nach dem anderen aus dem Hut zaubern, sondern ein augenscheinlich kalkuliertes Risiko auf hohem handwerklichen und noch höherem erzählerischen Niveau eingehen. Zwar sollte man noch nicht die große storybasierte Retro-Revolution im Shooter-Genre ausrufen, aber es ist nur gut für den Markt und die Industrie, wenn heutzutage noch Games funktionieren, die nicht nur auf muskelbepackte Idioten mit dicken Laserwummen setzen, sondern einfach mal den alten, schrulligen Säufer ins Zentrum stellen, der uns wunderbare Lügengeschichten erzählt, die wir dann mit einem Lächeln im Gesicht und einer Portion Adrenalin im Blut nachspielen dürfen.

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Xbox One vs PlayStation 4 http://www.gameexperience.de/2013/05/xbox-one-vs-playstation-4/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=xbox-one-vs-playstation-4 http://www.gameexperience.de/2013/05/xbox-one-vs-playstation-4/#comments Wed, 22 May 2013 11:47:58 +0000 Jens http://www.gameexperience.de/?p=6229 Nachdem Microsoft die Xbox One präsentierte, stellte ich die Sinnhaftigkeit eines direkten Vergleichs, Xbox One vs PlayStation 4, infrage. Warum sollte man ein vom Hersteller offiziell als All-in-One-Entertainment-System (Xbox One) und NICHT als Spielkonsole präsentiertes Gerät gegen ein genau als solche positionierte Konsole (PlayStation 4) stellen? Weil unter dem Strich doch die Spieler den Ausschlag [...]

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Nachdem Microsoft die Xbox One präsentierte, stellte ich die Sinnhaftigkeit eines direkten Vergleichs, Xbox One vs PlayStation 4, infrage. Warum sollte man ein vom Hersteller offiziell als All-in-One-Entertainment-System (Xbox One) und NICHT als Spielkonsole präsentiertes Gerät gegen ein genau als solche positionierte Konsole (PlayStation 4) stellen? Weil unter dem Strich doch die Spieler den Ausschlag geben. Zumindest in Europa und Asien. Mit Blick auf die E3 tappen wir in Sachen (Exklusiv)-Spiele noch halbwegs im Dunklen, aber im Großen und Ganzen ist der Weg, den Microsoft und Sony einschlagen, nachvollziehbar. Also: Nun aus Perspektive des Gamers der völlig subjektive Vergleich Xbox One vs PlayStation 4.

Xbox One vs PlayStation 4: Spielkonsole

Es solle niemand glauben, dass Sony nicht auch die PlayStation 4 mit allerlei Apps und Gedöns ausstatten wird. Das habe sie schon bei der PS 3 gemacht. Bei der Präsentation der PlayStation 4 gab sich Sony aber alle Mühe, die neue Konsole als entwicklerfreundliches Spielewunderwerk zu feiern. Wobei zwei Wege eingeschlagen wurden: Zum einen solle die PlayStation 4 einfacher zu programmieren sein als der kompliziertere Vorgänger und zum anderen offener für Indies und Experimente aller Art werden. Im Gegensatz dazu versuchte Microsoft beinahe krampfhaft in der ersten halben Stunde in jedem dritten Satz den Begriff “TV” unterzubringen, bevor sich der Xbox One-Reveal später annähernd auf eine Call of Duty: Ghosts-Präsentation beschränkte. Übrigens, ganz in diesem Sinne, kann man sich hier ein extrem kurze, aber treffende Zusammenfassung des Xbox One-Reveals anschauen. Im Wissen, dass Microsoft zu gegebener Zeit (E3) noch in Sachen Spiele Gas geben wird, fällt meine Wertung noch freundlich aus.

Xbox One: 6 Punkte // PlayStation 4: 10 Punkte

Xbox One 1 Xbox One vs PlayStation 4

Ein bisschen klobig wirkt die Xbox One, aber dabei sehr wertig.

Xbox One vs PlayStation 4: Hardware

Machen wir uns nichts vor: Gegen einen ordentlich ausgestatteten Gaming-PC stinken weder die PlayStation 4 noch die Xbox One an. Beide setzen auf AMD-APU, beide nutzen 8 GB RAM, wobei gesichert ist, dass die PlayStation 4 über GDDR 5-RAM verfügen wird, was bei der Xbox One wohl nicht verbaut wird. Dafür dürfte bei der Xbox One mehr Raum für die Systemleistung reserviert sein, was der Ausrichtung auf ein Entertainment-System entspricht. Blu-ray-Laufwerk und USB 3.0 sind Pflicht, die von beiden beherrscht wird und auch bei der HDD sollte es keine großartigen Unterschiede geben. Es scheint, als würden Xbox One und PlayStation 4 in einer Liga spielen (der von gehobenen Mittelklasse PCs) mit dem kleinen, aber feinen Unterschied, dass die PlayStation 4 wohl effizienter auf Spiele konfiguriert wurde und deswegen ein Punkt mehr erhält.

Xbox One: 6 Punkte // PlayStation 4: 7 Punkte

Xbox One vs PlayStation 4: Entertainment

So, jetzt zum Gedönskram. Da scheint die Xbox One besonders bei der Verschmelzung mit dem TV um Längen voraus zu sein, wobei es Geschmackssache ist, wie gut das nun findet oder auch nicht. Wen interessiert außerhalb der USA die NFL? Wer erwärmt sich wirklich für den Browser im Screen während TV geschaut wird? Ich tippe auf eine Minderheit, mich persönlich würde bestenfalls die skygo-App interessieren, die es aber früher oder später auch als Windows 8-App geben wird. Ansonsten reicht mir der Decoder. Sony dürfte wohl wieder verschiedene Streaming-Dienste anbieten, wobei Gakai auch den Spieler zufrieden stellen sollte. Feststehen dürfte, dass Sony eher sein eigenes Kino- und Musik-Portfolio in den Vordergrund stellt, während Microsoft auf Kooperation mit Drittanbietern setzt.

Xbox One: 2 Punkte // PlayStation 4: 1 Punkt

PlayStation 4 Controller Xbox One vs PlayStation 4

Der Controller der PlayStation 4 steht für den größten Unterschied zur Xbox One-Peripherie, da er über einen Touchscreen verfügen wird, während Microsoft via Smart Glass die Spielereien rund um Games auf Tablets und Smartphones bringt.

Xbox One vs PlayStation 4: Kinect vs. Move

Machen wir es kurz: Kinect wird supitoller denn je und Move auch. Wobei Kinect ein ausgefalleneres System zu sein scheint. Aus drei Quasi-Augen wird mit 30 Frames pro Sekunde und 1080p alles aufgenommen, was registriert werden kann. Auch der Puls, angeblich. Oder was sich so im Wohnzimmer abspielt, was zurecht in gehörige Konflikte mit dem Datenschutz geraten könnte/sollte. Ganz ehrlich: Das muss ich nicht haben. Move auch nicht. Wirklich gute Spiele mit ordentlicher Langzeitmotivation gibt es doch weder für Kinect noch für Move. Ginge es nur nach mir, könnte diese Kategorie bei Xbox One vs PlayStation 4 ganz herausfallen, aber es soll ja Leute geben, die auf Bewegungssteuerung abfahren.

Xbox One: 1 Punkt // PlayStation 4: 1 Punkt

Xbox One vs PlayStation 4: Spiele

Zuerst einmal nehme ich es Microsoft übel, dass sie wieder mit zeitexklusiven DLCs den Markt künstlich verknappen und sich weiterhin Alleinstellungsmerkmale erkaufen. Wie bei Call of Duty dürfte es wohl solche Deals neben diversen Features in EA-Games – wie Ultimate Team in FIFA 14 – wohl auch wieder bei Bethesda-Spielen geben. Herrgottnochmal, Microsoft, macht es doch wie Sony und entwickelt verstärkt selbst exklusive, hochklassige Spiele anstatt DLCs von Drittanbietern einzukaufen. Zwar sollen 15 exklusive Xbox One-Spiele im ersten Jahr erscheinen, allerdings wirkt es so, als gehörten die zeitexklusiven Spiele mit dazu. Forza Motorsport 5 und Quantum Break als “echte” Exklusivspiele wirken durchaus attraktiv, jedoch nicht ganz so eindrucksvoll wie das PlayStation 4-Lineup mit Killzone: Shadow Falls, InFamous: Second Son und Driveclub, wobei ein Gran Turismo 6 noch später folgen wird. Zudem werde ich das Gefühl nicht los, dass Sony – nicht zuletzt durch die angekündigte enge Kooperation mit Indie-Entwicklern und einer gewissen Zurückhaltung etwa von Sony Santa Monica und Naughty Dog, noch mehr im Köcher hat als Microsoft. Hier sind wir nach der E3 schlauer. Davon abgesehen wird die große Mehrheit der AAA-Titel plattformübergreifend sein, jedoch dürfte in Sachen Indies die PlayStation 4 deutlich die Nase vorn haben.

Xbox One: 7 Punkte // PlayStation 4: 9 Punkte

Xbox One vs PlayStation 4: Fazit

Die PlayStation 4 gewinnt in meinem subjektiven Vergleich gegen die Xbox One recht deutlich mit 28 Punkten zu 22 Punkten. Ist ja nur das Hinspiel in der Vorbereitung, das Rückspiel gibt´s zur E3 und den “richtigen” Saisonstart im Winter zum Release der Konsolen. Es scheint aktuell so, als wäre die PlayStation 4 für den Gamer konzipiert und die Xbox One für die Familie, in der auch mal gespielt wird. Das Gute daran: Keiner der Hersteller klont den Konkurrenten und ein gesunder Wettbewerb dürfte dem gesamten Markt gut tun. Müsste ich mich entscheiden, würde ich nach derzeitigem Stand sicherlich zur PlayStation 4 greifen und bei der Xbox One erst einmal abwarten. Aber das kann sich ja noch ändern. Spannend wird es im Konsolenkrieg Xbox One vs PlayStation 4 zur E3 und im Winter auf jeden Fall werden!

 

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Reus: Giants http://www.gameexperience.de/2013/05/reus-giants/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=reus-giants http://www.gameexperience.de/2013/05/reus-giants/#comments Thu, 16 May 2013 10:42:19 +0000 Jens http://www.gameexperience.de/?p=6187 Reus versucht sich in einem Genre, das (rein nach den Verkaufszahlen) so tot ist wie Top-Down-Shooter oder Shoot ´em Ups: Es geht um so genannte God Games. Während Peter Molyneux Ende der Achtziger Jahre seinen Weltruhm als obervisionärster Entwickler aller Zeiten mit Populous  begründete und 12 Jahre später mit Black & White recht ordentlich nachlegte, [...]

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Reus versucht sich in einem Genre, das (rein nach den Verkaufszahlen) so tot ist wie Top-Down-Shooter oder Shoot ´em Ups: Es geht um so genannte God Games. Während Peter Molyneux Ende der Achtziger Jahre seinen Weltruhm als obervisionärster Entwickler aller Zeiten mit Populous  begründete und 12 Jahre später mit Black & White recht ordentlich nachlegte, ist es mittlerweile ruhig geworden um die God Games. From Dust von Ubisoft bildete eher eine Ausnahme denn die Regel, konzentrierte sich aber mehr auf das Terraforming und konnte nicht alle Versprechen einhalten – besonders mit Blick auf die Langzeitmotivation – die die PR vor dem Release vollmundig in Welt trompete. Mit Reus wagt nun das niederländische Indie-Studie Abbey Games einen erneuten Versuch, dass Genre wiederzubeleben und verbindet dabei einen eher Casual-artigen Look mit einer ordentlichen Portion Spieltiefe, die man Reus auf den ersten Blick gar nicht zutraut.

Auch das Terraforming ist ein genrebedingt zentraler Aspekt von Reus, dient aber eher dazu die Bedingungen festzulegen, unter denen später die Menschen ihre Siedlungen aufbauen. Der Spieler steuert dabei Giants mit verschiedenen Fähigkeiten und greift gottgleich in die Entwicklung der Zivilisation ein. Mit dem Ocean-, Rock-, Swamp und Forest-Giant können Wasserflächen, Wüsten, Pflanzenkulturen und fruchtbarer Boden erschaffen werden, wobei man die Flächen nicht beliebig setzen sollte, sondern sich schon zu einem Zeitpunkt ernsthaft Gedanken um die weiteren Entwicklungsmöglichkeiten des Planeten machen sollte, an dem Reus noch eher niedlich als fordernd wirkt. Wo es noch leicht verständlich ist, nicht zu verschwenderisch mit der Wüste umzugehen, gehört beim optimalen Verhältnis von fruchtbaren Land zu Wasserflächen schon mehr Fingerspitzengefühl.

reus 1 1024x538 Reus: Giants

Die drei Giganten bei der Arbeit. Man kann es schon erahnen: Der Herr Blogger platzierte hier zu viel Wüste auf dem Planeten. Das kann natürlich nicht auf Dauer gut gehen.

Bei der sinnvollen Verteilung von Land, Wasser und Wüste auf dem Planeten reicht ein wenig Übung aus, anschließend wird es aber schon kniffliger. Die Giants verfügen über verschiedene Fähigkeiten, können beispielsweise Nahrung und Mineralien erschaffen und damit nicht nur Siedler anziehen, sondern auch deren Entwicklung beschleunigen. Stellt man sich nicht ganz so clever an oder merkt sich nicht, welche Objekte miteinander in einer Symbiose stehen – was bedeutet, dass sie unter bestimmten Bedingungen wertvoller werden – oder zerstört gar bestehende Symbiosen, wird sich wundern, wie schnell die Bevölkerung in Reus unzufrieden ist und sich gegen die Götter wendet.

Reus: It´s the Symbiose, stupid

Und genau beim Thema Symbiosen in Reus muss sich Abbey Games schon leichte Kritik gefallen lassen. Es führt weiter, sie auswendig zu lernen, als sie sich herzuleiten. Wie bei Hühnern und Blaubeeren etwa, die einen verstärkten Effekt auf die Nahrungsmenge haben, wenn sie nebeneinander platziert werden. War mir nicht bekannt, dass Hühner große Fans von Blaubeeren sind. Im späteren Verlauf werden die Beziehungen der Ressourcen zueinander immer komplexer, was zum einen lobenswert ist, andererseits aber gerade zu Beginn der Spielerfahrung ein wenig die Lust zum Experiment nimmt. Das fröhliche Kombinieren von Mutationen und Symbiosen führt eben nicht unbedingt zur gottgleichen Zivilisation, sondern eher zum handfesten Konflikt, der ebenso seinen Raum in Reus erhielt – auch wenn diesbezüglich natürlich nicht annähernd die Komplexität größerer Vertreter von Civilization & Co. erreicht wird.

Es ist nicht nur schön, mit Reus mal wieder ein ernst gemeintes God Game zu spielen, sondern auch eines, das durchaus gelungen ist. Vom Mobile-Casual-Look sollte sich kein Spieler irritieren lassen, Reus ist ein vollwertiges und komplexes Indie-PC-Spiel, dass das Genre zwar nicht zurück auf den Thron hieven wird, aber vielleicht ein wenig dafür sorgen kann, dass es nicht vollends verschwindet (oder nur dazu dient um Peter Molyneux die Rente mit Hilfe der Kickstarter-Gemeinde zu sichern).

Reus ist als Download-Titel erhältlich und wird u.a. von Gamesload und Steam vertrieben und kann über diesen Link erstanden werden. Für diese Rezension von Reus wurde mir freundlicher Weise ein Download-Code von Gamesload überlassen, der an keine Bedingungen geknüpft war. Sonst hätte ich den Code erst gar nicht genutzt. Reus ist ein gutes Spiel, weil es ein gutes Spiel ist und nicht weil mir das Spiel kostenlos zur Verfügung gestellt wurde.

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Among the Sleep: Alpha http://www.gameexperience.de/2013/05/among-the-sleep-alpha/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=among-the-sleep-alpha http://www.gameexperience.de/2013/05/among-the-sleep-alpha/#comments Wed, 15 May 2013 10:04:45 +0000 Jens http://www.gameexperience.de/?p=6155 Schön ist es, durch ein Spiel wie Among the Sleep die Welt mit neuen Augen zu sehen. Immersion ist ein zentraler Bestandteil dieses außergewöhnlichen Experiments des schwedischen Entwicklers Krillbite Studio, das vielleicht dem einen oder anderen durch The Plan geläufig ist. Man stelle sich vor zwei Jahre alt zu sein, lauscht noch dem zärtlich gesummten [...]

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Schön ist es, durch ein Spiel wie Among the Sleep die Welt mit neuen Augen zu sehen. Immersion ist ein zentraler Bestandteil dieses außergewöhnlichen Experiments des schwedischen Entwicklers Krillbite Studio, das vielleicht dem einen oder anderen durch The Plan geläufig ist. Man stelle sich vor zwei Jahre alt zu sein, lauscht noch dem zärtlich gesummten Gute-Nacht-Lied der Mutter und erwacht mitten in der Nacht, weil die Krippe umfiel. Der einzige Begleiter auf der Suche nach der Mutter ist ein kleiner Teddy, ansonsten ist man alleine im Haus bzw. auf dieser Welt, denn so groß fühlt sich das in Among the Sleep an. Auch wenn bislang nur die Alpha spielbar ist, die Krillbite Studio anlässlich ihrer auslaufenden und schon jetzt erfolgreichen Kickstarter-Kampagne veröffentlichte, ist Among the Sleep eine der atmosphärisch dichtesten und eindringlichsten Spielerfahrungen der letzten Zeit.

Among the Sleep aus der Ego-Perspektive zu erleben macht Sinn, denn es steigert massiv die Identifikation mit dem zweijährigen Kind, schon alleine weil sich dessen Wahrnehmung zwangsläufig aufgrund mangelnder Reife von der eines Erwachsenen unterscheidet. Die Optik wird durch einen leichten Fischaugen-Effekt verzerrt und Geräusche erreichen uns unmittelbarer als gewohnt. Wer bei Among the Sleep nicht bei einem der Unwetter-Blitze zusammenzuckt, gehört sicherlich zu den ganz Harten. Auch die Bewegungsabläufe wurden stimmig umgesetzt. Krabbeln ist schneller und geschmeidiger, aber auch nur zur hindernislosen Fortbewegung zu gebrauchen. Ansonsten bewegt man sich mit dem typischen Watschelgang eines 2jährigen. Möglich ist mit Gegenständen zu interagieren und zu klettern, der Teddy spendet Licht, aber das ist es schon an Gameplay-Techniken, der Rest ist vor allem Atmosphäre und Exploration.

among the sleep 1 1024x544 Among the Sleep: Alpha

Und im Dunklen kommt die Angst. Ganz alleine auf dem  Flur krabbeln wir in Among the Sleep auf der Suche nach der Mami.

Da Zweijährige ihr Leben nicht nach einem komplex ausgeklügelten Plan ausrichten, starten wir auch in Among the Sleep ohne  Einleitung und Anleitung. Wie es sich für ein echtes Exploration-Game gehört, müssen wir die Spielwelt erkunden und lernen dabei in unserem eigenen Tempo mehr über das Spiel und seine Möglichkeiten. Hindernisse müssen überbrückt und Wege gefunden werden – wobei Krillbite Studio dabei nie die Erfahrungswelt eines Kindes außer Acht lässt. Letztlich führt dieser Ansatz zu einer gewissen Linearität, die aber absolut stimmig ist, da auch Kinder für ein konkretes Problem schon allein aufgrund fehlender Kraft und Größe nur ein Minimum an Möglichkeiten zur Verfügung haben.

Among the Sleep: Sei ein Kind und fürchte dich

Verblüffend sind die Übertragungseffekte von Among the Sleep. Das Haus selbst ist nicht größer als zum Beispiel das zu erkundende Heim im ersten Abschnitt von Heavy Rain, fühlt sich aber aus den Augen eines Kindes riesig an. Auch der erst einmal nicht zu erreichende Türknauf wirkt schnell als ein weitaus mächtigeres Problem als in anderen Spielen, bei denen die Tür einfach verschlossen ist. Und so ziehen die aus Erwachsenen-Perspektive völlig banalen Probleme immer weiter in das Spiel hinein, was bei mir persönlich zu einer extrem geschärften Wahrnehmung führte. Schon objektiv betrachtet leistet Krillbite Studio mit seinem gezielten und gekonnten Einsatz von Sound- und Schockeffekten ganze Arbeit, jedoch verstärkt sich der Effekt mehr und mehr im Laufe des Spiels. Hier ein Donner, da knirscht eine Tür, von weiter hinten hört man plötzlich eine Stimme und ob jemand im Elternschlafzimmer nun unter der Decke wirklich geatmet hat oder nicht, weiß man irgendwann auch nicht mehr so genau.

among the sleep 2 1024x541 Among the Sleep: Alpha

Im Verlauf der Alpha gewinnt die Irrationalität an Gewicht. Ob das Among the Sleep gut tut, muss sich noch herausstellen.

Wie es sich für wahren Kinder-Grusel gehört, geht es natürlich noch in den dunklen Keller. Vermutet hatte ich ein – vielleicht nur eingebildetes – Monster, aber es kam anders mit einem gewissen Bruch in Among the Sleep, von dem ich noch nicht genau weiß, wie er mir gefällt, denn kurz danach ist die Alpha schon vorbei. Die Erlebniswelt Elternhaus wird verlassen und dafür eine Art Traumwelt beschritten, die aber nur sehr kurz anspielbar ist. Zumindest was die Immersion betrifft, kühlte sich dieser Effekt doch spürbar ab, da eine vertraute und kindgerecht verfremdete Welt gegen eine Phantasie eingetauscht wurde, die nicht annähernd so greifbar zu sein scheint.

Natürlich ist es müßig weiter über den Fortgang von Among the Sleep zu spekulieren. Die Alpha dürfte für Elternteile, die kürzlich mit den Ängsten ihrer Kinder in der Nacht konfrontiert wurden, eine sehr interessante Erfahrung sein. Auch die Mami oder der Papi, die zuweilen die Motorik ihres eigenen Kindes kritisch in der Krabbelgruppe betrachten, dürfen unter Beweis stellen, ob sie sich cleverer als ihr Nachwuchs anstellen! Letztlich ist Among the Sleep natürlich für jeden Spieler mit offenem Geist und Experimentierlust ein großes und vor allem neues und kreatives Erlebnis, das ich nur wärmstens empfehlen kann.

Der Download der Alpha von Among the Sleep ist hier auf Kickstarter für Windows, Mac und Linux möglich, es muss nur ein wenig nach unten gescrollt werden.

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FM 14: Wird´s was?! http://www.gameexperience.de/2013/05/fm-14/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=fm-14 http://www.gameexperience.de/2013/05/fm-14/#comments Tue, 14 May 2013 14:41:48 +0000 Jens http://www.gameexperience.de/?p=6135 Wenn man als entscheidendes Kriterium den Austausch von Bright Future, Entwickler der Fussball Manager-Reihe, mit der Community heranzieht, sieht es extrem düster aus mit einem FM 14, der bisher weder offiziell angekündigt noch abgesagt wurde. Letztes Jahr im März ließ Bright Future noch die Community über neue Features im FM 13 abstimmen und suchte damit [...]

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Wenn man als entscheidendes Kriterium den Austausch von Bright Future, Entwickler der Fussball Manager-Reihe, mit der Community heranzieht, sieht es extrem düster aus mit einem FM 14, der bisher weder offiziell angekündigt noch abgesagt wurde. Letztes Jahr im März ließ Bright Future noch die Community über neue Features im FM 13 abstimmen und suchte damit aktiv die Nähe zur Kundschaft. Und dieses Jahr? Stille. Abgesehen von einem Eintrag im eigenen Forum, der auf ein letztes Datenbankupdate im Sommer für den FM 13 hinweist, hört man nichts von Bright Future, nicht einmal leisestes PR-Geklapper zum FM 14.

Ohne Insiderwissen, aber dafür mit Blick auf offen zugängliche Informationen, lehne ich mich ein wenig aus dem Fenster und behaupte, dass wir entweder mit dem FM 14 den mit Abstand schwächsten Manager der letzten Jahre oder aber direkt das Ende eines Stücks deutscher Computerspielgeschichte erleben, die eng mit Gerald Köhler verknüpft ist, der als Gründer und Geschäftsführer von Bright Future nicht nur federführend an den EA-Fussball Managern beteiligt war, sondern schon Jahre zuvor die hervorragenden Anstoss-Manager von Ascaron verantwortete. Indizien für beide Theorien gibt es zu genüge: Schon der FM 13 – der ganz alleine für sich gesehen kein schlechtes Spiel ist – krankte im Vergleich zu seinen Vorgängern an einem gewaltigen Innovationsstau. Beispiele: Die mehr als altbackene 3D-Engine wurde nicht nur nicht weiterentwickelt, sondern war noch weitaus anfälliger für Bugs als die gepatchten Versionen des FM 12 und FM 11. Und das angebliche Killer Feature Team Dynamik war, freundlich diplomatisch gesagt, ein eigenes System für sich, dass keine Auswirkungen auf das sonstige Team-Management hatte. An sich sind solche Probleme bei den EA-Fussballmanagern nicht ungewöhnlich. Gut, dass die Community in der Vergangenheit extrem leidensfähig war, auch weil sie davon ausgehen konnte, dass spätestens nach drei, vier Monaten die größten Hindernisse von Bright Future weggepatcht wurden. Beim FM 13 gab es abgesehen von Datenbankupdates nur kurz nach Release zwei halbherzige Updates und das war es schon. Kein gutes Zeichen für den FM 14.

FM 13 Team Dynamik 2 1024x608 FM 14: Wird´s was?!

Die Team Dynamik aus dem FM 13 entpuppte sich als Luftnummer. Sollte der FM 14 erscheinen, dürfte dieses Pseudo-Feature wohl kaum eine große Rolle spielen.

Auffällig ist die Ignoranz, die Bright Future seinem eigenen Forum zuteil werden lässt. Auch wenn der Ton manchmal daneben ist, war es schon sehr gewagt, bei all den Bugs und technischen Problemen vor allem unbezahlte Hobby-Moderatoren zu nutzen, um den zumeist berechtigten Ärger der Community über all die Bugs zu bändigen. Man muss schon lange suchen, um ein offizielles Wort der Entwickler zum FM 13 zu finden. Aktives Community-Management sieht anders aus. Auch der im Vergleich zu den Vorjahren sehr dünne Vorschlags-Thread zum FM 14 wird nicht von Bright Future befeuert, was mit Blick auf die Wähl dein Feature-Aktion des letzten Jahres schon befremdlich wirkt und vielsagend ist.

FM 14: Oder vielleicht ein Anstoss für den Browser?

Neben den vergleichsweise schlechten Bewertungen aus der Fachpresse für den FM 13 (hier und hier) und sogar auf FM-Fanseiten (etwa hier, auf Ergebnisse der Umfrage klicken) müsste Bright Future einen wahren Kraftakt leisten, um wieder in die Spur zu kommen. Fraglich, ob Electronic Arts da mitmacht, denn schließlich ist der EA Fussball Manager international betrachtet mit Blick auf den Football Manager von Sports Interactive bzw. Sega weit ins Hintertreffen geraten. Zudem ist Bright Future nicht mehr strukturell (und örtlich, Bright Future residiert nicht mehr im deutschen EA-HQ in Köln) mit EA verbandelt, sondern wurde vom Browsergame-Publisher Travian Games aufgekauft, für den Bright Future mit Rail Nation ein Spiel entwickelte, dass nicht im mindesten in der Liga eines Fussball Managers mitspielt. Und mit Verlaub, wer auf das Portfolio von Travian Games schaut, findet dort keine AAA-Qualitätsprodukte, sondern MMO-Casualware. Wer dann noch die aktuellen schlechten Nachrichten aus dem Hause Travian Games deuten mag, wird wohl kaum zu dem Schluss kommen, dass in München so richtig Geld in die Hand genommen wird, um seinem Kölner Tochterunternehmen ein PC-Vollpreis-Spiel zu finanzieren, dass eigentlich nur noch in Deutschland einen Markt hat.

Wahrscheinlicher ist es, dass die Beziehung von Bright Future und EA vollends gekappt wird und kein entsprechender Nachfolger zum FM 13 mit dem FM 14 mehr erscheinen wird. Es ist auch schwer vorstellbar, dass EA seine FIFA-Engine gerade jetzt spendiert, wo sie schon in den letzten Jahren an keiner Modernisierung der FM-3D-Engine interessiert war. Darüber hinaus legt das Interview mit Gerald Köhler auf der Travian Games-Homepage auch nicht gerade nahe, dass es zuletzt ein Genuss war mit EA zusammenzuarbeiten. Es scheint, als würde Gerald Köhler seinen Blick zukünftig verstärkt auf den Browsermarkt legt bzw. legen muss. Möglich wäre auch eine andere Entwicklung, die vielleicht neben einem uninspirierten FM 14-Schnellschuss ohne irgendwelche neuen Features oder ganz als Ersatz bei Travian Games erscheint: Anstoss Online, als MMO und/oder Browsergame. Klingt für mich wahrscheinlicher als das große Comeback des EA Fussball Managers.

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Windows 8: Und nu? http://www.gameexperience.de/2013/05/windows-8-spiele/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=windows-8-spiele http://www.gameexperience.de/2013/05/windows-8-spiele/#comments Wed, 08 May 2013 08:54:02 +0000 Jens http://www.gameexperience.de/?p=6108 Auch wenn sich Windows 8 nicht ganz rund anfühlt, mag ich es. Wirklich. Ich spiele derzeit sogar so intensiv auf dem PC wie seit vielen Jahren nicht mehr, was aber zum einen mehr mit der im Vergleich zur PS3 moderneren Hardware und zum anderen mit den weitaus interessanteren Spielen zusammenhängt. Und nicht mit Windows 8, [...]

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Auch wenn sich Windows 8 nicht ganz rund anfühlt, mag ich es. Wirklich. Ich spiele derzeit sogar so intensiv auf dem PC wie seit vielen Jahren nicht mehr, was aber zum einen mehr mit der im Vergleich zur PS3 moderneren Hardware und zum anderen mit den weitaus interessanteren Spielen zusammenhängt. Und nicht mit Windows 8, weil es so ein besonders spielefreundliches Betriebssystem ist. Oder weil der Windows Store so fantastisch ist. Nichts dergleichen. Windows 8 gefällt mir, weil es ein mutiges OS ist, weil es sich damit auf dem Touchscreen sehr gut arbeiten lässt und es so viel mehr bietet als Windows 7. Windows 8 hat es auch um ein Vielfaches schwerer als Windows 7, das nach der Vista-Katastrophe nur ordentlich funktionieren musste um zu glänzen. Dafür macht Windows 8 seine Sache gut. Ok, es fehlt (noch) der olle Startbutton, na und? Kann ich verschmerzen. Da wären weitaus größere Probleme denkbar. Windows 8 funktioniert, daran gibt es keinen Zweifel. Was mich aber anlässlich des halbjährigen Mini-Jubiläums von Windows 8 wurmt, ist das Desinteresse von Microsoft an PC-Spielern. Unverständlich, warum sich Microsoft nicht mit der potentesten Spieleplattform, die der PC nun mal ist und bleiben wird, mächtig brüstet und die hohe Innovationskraft abertausender Entwickler für sich nutzt. Zumindest imagetechnisch. Und die Xbox 360/720 alleine kann es auch nicht schuld sein.

microsoft surface 21 Windows 8: Und nu?

Hier liegt offensichtlich Microsofts Schwerpunkt. Windows 8 als mobiles Betriebssystem.

Liegt es an der unheilvollen Kombination von Windows 8 und Windows RT? Hat sich Microsoft mit seiner Doppel-OS-Struktur verzettelt? Es wirkt so, denn im Handel zerfallen die RT-Tablets in den hintersten und schattigsten Regalen zu Staub. Aus PC-Spieler-Perspektive zeigt sich dieses Dilemma vor allem im Windows Store, der mehr an einen hoffnungslos unterbesetzten Spielebereich aus dem Apple AppStore erinnert als an ein Steam, uplay oder Origin. Der hauseigene Windows 8 Store riecht in Sachen Games verdächtig nach einem RT-Store mit Casual-Spielchen und ist damit strategisch gesehen auch mittelfristig noch eine Katastrophe. Kein Wunder, dass Exklusivspiele rar gesät sind.

Windows 8: Wenn schon kein Alleingang, warum dann kein Bündnis mit Steam & Co.?

Apropos Exklusivspiele: Hier glänzt Microsoft auch nicht mehr, im Gegenteil, da neigte sich die Götterdämmerung schon vor Jahre dem Ende entgegen. Mit Blick auf das wunderbare, aber doch eigentlich kleine Journey oder die diversen kreativen und günstig zu produzierenden Indiehits hätte doch mal irgendjemand Schlaues in Redmond auf die Idee kommen können, im Zuge des Windows 8-Launches vollwertige, interessante und innovative Exklusivspiele auf den Markt zu bringen. Als Download wären Sie mit ein wenig Verzögerung auch für die Xbox 360 noch attraktiv gewesen. Und jetzt, nach einem halben Jahr, hat man diesbezüglich immer noch nichts von Microsoft wahrnehmen können, was irgendwie relevant für den Core-Gamer wäre. Und ich mag mittlerweile auch nicht mehr daran glauben, dass die Xbox 720 – abgesehen vom Media Center – eng mit dem Windows 8-PC verknüpft sein wird. Die Strategie scheint eindeutig zu sein: Xbox 720 für die Freizeit, PC für das Büro.

Vielleicht holt Microsoft mit Windows Blue bzw. Windows 8.1 den PC-Spieler doch wieder ins Boot? Unwahrscheinlich. Es scheint so, dass sich Windows 8 wieder direkt auf das Desktop booten lässt und auch das Startmenü zurückkommt. Das sind aber Windows 7-Wiederherstellungen und, wenn man so will, der Schritt zurück, um dann zwei voran schreiten zu können. Schön. Auch das Durcheineinander mit den PC-Einstellungen aus dem Kachel-Menü heraus und der Desktop-Systemsteuerung sollte bereinigt werden. Es würde mich aber sehr stark wundern, wenn größere Änderungen an Funktionen oder Inhalten vorgenommen werden, die spielerelevant sind. Es dürfte letztlich auf Optimierungen im Kachelmenü wie etwa die 50-50-Bearbeitung von Apps auf dem Screen geben. Finde ich super, das begrüße ich auch – würde mich aber über einen größeren Einsatz an anderer Front freuen. Über eine Kooperation mit Valve´s Steam zum Beispiel. Nach dem Konflikt rund um den Windows 8-Launch zwischen den Unternehmen wäre ein handshake wünschenswert. Auch ein Cross-Marketing zwischen PC und Xbox ist durchaus denkbar, ebenso wie gemeinsame Exklusivproduktionen für den PC. Man muss nur wollen. Aber genau dort scheint das Problem zu liegen.

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