Proteus ist ein anti-game. Als solches beschrieb Ed Key, einer der beiden Entwickler von Proteus, kürzlich sein Werk bei IndieGames.com. Ein interessanter Begriff für eines des ungewöhnlichsten und schönsten virtuellen Erlebnisse (um Proteus vorab subjektiver einzuordnen) dieses noch sehr jungen Jahres. Doch worum geht es und was macht Proteus zu einem anti-game? Ersteres lässt sich sehr kurz und treffend, aber nicht erschöpfend beantworten: Wir erkunden in einer Retro-Pixel-Landschaft eine Insel. Ohne vordergründige Ziele und ohne festgelegte Pflichten. Einfach so. Vielleicht kann für Proteus die Schublade Open World-Exploration geöffnet werden? Klingt langweilig? Ist es auch, definitiv, jedenfalls für Spieler, die mit den ersten Leveln von Journey oder mit Dear Esther und dem leider völlig unterschätzten und vom Markt nahezu ignorierten Fibrillation nichts anfangen können. Explorationsgames wirken zwischen den Zeilen und hier ist Proteus mächtig – in allerschönstem Sinne. Neben der Herausforderung, mit Worten das Wunder zwischen den Zeilen zu erklären, geht der Blick noch intensiver auf den Begriff anti-game, der mich ein wenig stört, weil ich ihn auf den ersten Blick für Developer-Koketterie halte. Um das zu klären, wird die reine Lehre in Form der Vier Grundzüge von Spielen herangezogen, die Jane McGonigal in Besser als die Wirklichkeit formulierte.

Vor der Theorie kommt die Praxis. Proteus beginnt mit dem Blick auf eine Insel, die geradezu einladend auf eine Erkundung wartet. Schon zu diesem sehr frühen Zeitpunkt kann ich nur empfehlen, das Vorderhirn in Stand-by-Modus zu schalten, auf Empfang zu gehen und Proteus machen zu lassen. Ja, man schwebt ohne Boot über das Meer. Yes, Wege führen (vordergründig) ins Nichts. Es gibt nichts zu gewinnen und nichts zu verlieren. Hier ist nur der Spieler und die Insel. Was man mit dieser Ausgangslage anfängt, liegt im Auge des Betrachters – und das meine ich so auch wörtlich. Die virtuellen Wanderstiefel werden geschnürt und los geht´s. Wie an einem schönen Frühlingssonntag im echten Leben. Augen auf und genießen.

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Da hinten, im morgendlichen Dunst, wartet die Insel auf uns. Wer kann da (Proteus) widerstehen?

Zuerst kommt der kleine Strand, dann geht es hoch auf die ersten Hügel und langsam geben die Automatismen, die man sich im Laufe der Jahre angeeignet hat, den Geist auf. Proteus strahlt genau die Ruhe aus, die für dieses Erlebnis benötigt wird. Schön ist es, auch dem peripheren Sehen Zeit zu geben. Es fügt sich alles wunderbar, der Sound von Mit-Entwickler David Kanaga orientiert sich etwa an der jeweiligen Landschaft, die gerade entdeckt wird. Laufen wir über eine Blumenwiese, hören wir den Frühling und die Bienen summen. In der Nacht auf der Bergspitze wird es minimalistisch.

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Wo der Weg wohl hinführt?

Umso länger die Wanderung dauert, desto mehr gibt es zu entdecken. Frösche hüpfen durch´s Bild, am Strand folgen wir Krebsen, bewundern in der Nacht die Glühwürmchen und am frühen Morgen den Sonnenaufgang. Wer die Lust und Zeit aufbringt, erklimmt einen Hügel und schaut sich in rund 10 Minuten einen kompletten Tages- und Nachtwechsel an. So minimalistisch der Retro-Look sein mag, spürt man erst in solchen Augenblicken, wie viel Liebe und Leben in Proteus steckt. Wolken verdecken kurz vor einem Regenschauer die Sonne, das warme Abendrot nimmt schon beinahe poetische Ausmaße an und wenn dann in der Morgensonne die Insel zum Leben erwacht, hüpft zumindest mein Herz vor Freude.

Manchmal meldet sich doch das gelernte Spielverhalten. Nämlich dann, wenn die Struktur der Insel gebrochen wird und Neues erscheint. Etwa Bauwerke auf einem Hügel. Ich nehme dann die Beine in die Hand und erklimme den Gipfel. Nur: Bis dahin gibt es wieder so viel Neues zu entdecken, dass der Moment, als das vermeintliche Ziel erreicht wird, schon längst wieder hinter der Schönheit des Weges verblasst. Spielerisch macht genau das ein Exploration-Game aus und hier liegt die Stärke und Kunst von Proteus: Der Weg ist das Spiel, nicht der Weg zu einem Ziel.

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Da ganz hinten, auf dem Hügel, was gibt es da zu entdecken? Jedenfalls weniger als auf dem Weg dorthin.

Und beim Thema Ziel landen wir bei den oben erwähnten Vier Grundzügen von Spielen, die Jane McGonigal definierte. Ein Ziel beschreibt sie als das „konkrete Ergebnis, auf das der Spieler hinarbeitet…Das Ziel vermittelt dem Spieler einen Sinn“. Ganz vordergründig und dieser Argumentation folgend ist Proteus damit definitiv kein Spiel. Ohne Ziel kein Sinn und damit kein Spiel. Aber was ist, wenn nun der Weg das Ziel ist und das offene Erforschen und Erleben der Sinn? Eine abstrakte „Belohnung“ in Form natürlicher, unkonkreter Freude, die nicht an einen vordefinierten Erfolg gebunden ist, sollte einem Spiel genauso erlaubt sein wie ein herkömmliches Achievement. Beim Thema Regeln stellt Proteus die Definition völlig auf den Kopf, denn eigentlich sollen sie den Spieler mit begrenzten oder aufgehobenen Lösungswegen dazu anspornen, selbst kreativ zu werden und strategisch zu denken. Hier sind wir wirklich im falschen Film – denn Proteus ist die gespielte Antithese zum strategischen Denken und Lösungswege gibt es auch nicht.

Und, machen wir es kurz: Auch beim Feedbacksystem geht Proteus nicht den Weg der reinen Lehre. Punkte, Level, Fortschrittsbalken oder Highscores gibt es nicht. Interessieren nicht. Braucht man nicht. Motiviert bin ich trotzdem. Und dann kommen wir zum vierten und letzten Grundzug und da wird es wieder interessanter: Das Prinzip der freiwilligen Teilnahme. Bei Proteus steht es über allem, aber nicht als gespieltes Einverständnis zu den ersten drei Prinzipien. Proteus besteht zu 100 Prozent aus freiwilliger Teilnahme. Die pure Freiheit. So wie auf dem Spielplatz. Als Kind, wenn man einfach „draußen spielen“ ging und mit offenen Geist und ungezügeltem Spieltrieb in sein nächstes kleines Abenteuer stolperte. Das ist „echtes Spielen“. Deswegen empfinde ich den Begriff anti-game für Proteus nicht nur als grundfalsch, sondern als massive Provokation in Richtung der Spieleindustrie. Wenn hier irgendwas anti ist, dann sind es die anderen mit ihren künstlichen Regeln, Hürden und Beschränkungen.

Proteus ist seit dem 31. Januar bei Steam für den PC erhältlich.