Journey! Was für ein Hype um ein PSN-Spiel! Bei dem sich die Fachpresse schier zerreißt vor Ekstase darüber, dass es HEUTZUTAGE NOCH SO WAS GIBT! Als wäre nicht gerade erst Dear Esther für den PC erschienen, dass seinen Weg derart sperrig, melancholisch und poetisch geht, dass es seinesgleichen sucht. Und findet. Journey aus dem Hause thatgamecompany ist Dear Esthers hell leuchtende Schwester für die PlayStation 3. Und wer online auf Reisen geht, lernt sogar noch etwas über perfekte nonverbale Kommunikation.

Es beginnt in der Wüste. Geheimnisvoll mit Blick auf einen erleuchteten Berg, der offensichtlich das Ziel unserer Reise ist. Links und rechts von mir ist niemand, eigentlich ging ich davon aus, schon von Anfang an einen Begleiter an meiner Seite zu haben. Dann wird die Umgebung eben alleine erkundet. Recht unaufdringlich zeigt uns Journey den Weg. Mal sehen wir eine Gebäuderuine vor uns, unten einen Weg ins Tal und lernen dabei eine Fähigkeit, die wir sukzessive ausbauen. Fliegen. Wunderschön. Wir haben eine Art Stoffschal, der an verschiedenen Wegpunkten von uns per Klick auf die Kreistaste verlängert und aktiviert werden kann. Mit der X-Taste springen bzw. fliegen wir, mehr an Kontrollmöglichkeiten - neben der Steuerung per Analogsticks - benötigen wir nicht für unsere Reise. Mit Griff in die Genreschublade beginnt Journey als großflächiges Jump´n Run in Zeitlupe.

Aber das wird Journey nicht gerecht. Es ist zu Beginn eher eine wunderschön gestaltete, einsame Wüstenwanderung mit ein bisschen Fliegen zwischendurch. In der „Realität“ würde ich ein Vermögen dafür ausgeben, dass erleben zu dürfen. Mit der Einsamkeit ist es dann aber im zweiten Abschnitt vorbei. Auf einer entfernten Düne sehe ich meinesgleichen, sozusagen. Eigentlich hatte ich mich gerade sehr intensiv in das Spiel eingelebt und war gar nicht mehr auf Begleitung aus. Skepsis. Dann sah ich, wie mir die Gestalt - nennen wir sie mal so, denn menschlich wirken unsere Charaktere nur bedingt - augenscheinlich mit großer Vorfreude entgegengelaufen kam. Per Kreisknopf kann man genau zwei Gesten machen und die wiederholte mein Spielpartner - oder Partnerin - im Stakkato. Na gut, freue ich mich also auch. Muss ich ja. Und drücke mal auf den Knopf. Gemeinsam werden dann weitere Gebäude erklimmt, Stofffetzen gefunden, die unsere Fähigkeiten stärken und Brücken überquert. Interessant: Wir beide sind sehr aufmerksam und liefern uns kein Rennen. Zwischendurch drücken wir den Kreisknopf, um uns unserer gegenseitigen Sympathie zu bekunden und ziehen gemeinsam weiter. Spannend. Auch wenn ich gerne ein einsamer Wüstenwanderer war und die Freiheiten genoss, macht Journey nach kurzer Eingewöhnung zu zweit mehr Spaß. Gerade wer bei Online-Modi - von Call of Duty bis F1 2011 - gerne die Mitspieler auf stumm schaltet, wird diese Form des wortlosen Gesprächs lieben, denn es ist sehr unaufdringlich und dabei bemerkenswert intensiv.

Auf der Reise wird es langsam dunkler. Nach den sonnenüberfluteten Wüstenabschnitten wird es jetzt ungemütlicher, während das Gameplay leider zusehends linearer wird. Durch manche Passagen rauschen wir regelrecht, was optisch durchaus berauschend ist, aber die Ruhe nimmt, die zu Beginn das Spiel prägte. Desöfteren verlieren mein Reisebegleiter und ich uns kurzzeitig aus den Augen. Aber finden uns immer wieder. Auf die Chance, alleine weiterzureisen, verzichte ich gerne freiwillig. Man kennt sich halt mittlerweile.

Und lernt sich besser kennen an der, spielerisch betrachtet, einzig halbwegs kniffligen Stelle zu Beginn der Schneelandschaft. Abgesehen von einem gewissen Skyrim-Feeling gab es eine Hürde, an der wir beide nicht weiter wussten. Es war wie früher als Kind im Italien-Urlaub unter lauter italienischen Kindern. Man versteht kein Wort, kommt aber prächtig miteinander klar. Ein Kommunikationsrepertoire von sage und schreibe nur zwei Gesten reicht völlig aus, um sich zu verständigen und ein Problem zu lösen - was ich absolut faszinierend finde. Gemeinsam erkennen wir den Weg (um es mal so zu sagen und um nicht zu spoilern) und erreichen anschließend die aus meiner Sicht schönsten Passagen des Spiels. Wir fliegen und schwingen immer weiter einen bombastisch hohen Indoor-Turm hinauf, was in der Aufmachung und Optik an Schönheit und Eleganz kaum zu überbieten ist.

Wir treffen auch eine Art Gegner und es gibt kleine Schleichpassagen, die ebenso sehr schön umgesetzt wurden. Und nähern uns nach den dunklen Spielabschnitten wieder der Sonne und nach rund zwei Stunden Spielzeit dem mysteriös-abstrakten und leicht mythisch-esoterisch angehauchten großartigen Ende. Interpretationen dazu verkneife ich mir, weil an dieser Stelle jedes Wort mindestens eines zu viel wäre. Aber ich war rundum zufrieden und glücklich. Und wer den Abspann bis zum Ende anschaut, erlebt auch noch eine kleine Überraschung betreffend seines Reisebegleiters - aber dazu verrate ich erst recht nichts.

Warum eigentlich fasziniert Journey? Das Gameplay ist schlicht, der Schwierigkeitsgrad extrem überschaubar, die Spieldauer sehr kurz. Ich denke es liegt daran, dass Journey nur ein wenig Spiel, aber dafür aber umso mehr Reise ist. Die esoterisch aufgeladenen Passagen mögen manchen des Guten zu viel sein - aber da uns keine ausformulierten Weisheiten vor die Füße geworfen werden, empfinde ich sie als stimmig und unaufdringlich. Das Design ist im wahrsten Sinne des Wortes wie aus 1001 Nacht, der dezente orientalische Flair steht dem Spiel außerordentlich gut. Trotzdem: Kritik muss sein. Gegen Mitte der Reise vermisste ich zwischenzeitlich die spielerische Freiheit, die Journey zu Beginn auszeichnete. Dafür erhielt ich eine faszinierende Lektion darin, wie wenig Werkzeuge man braucht, um mit einem unbekannten Menschen intensiv und völlig ausreichend kommunizieren zu können. Wem die Indie-Perle Dear Esther zu düster ist, sollte sich bedenkenlos auf diese helle Reise begeben. Wenn Dear Esther wie Hermann Hesse ist, dann ist Journey wie Paulo Coelho.

9,5/10