Was ist nicht alles zu Dishonored: Die Maske des Zorns im Vorfeld geschrieben worden: Endlich eine neue IP, ein Deus Ex-Killer soll es mit fantastischen Freiheiten im Gameplay und einem atemberaubenden Steampunk-Szenario sein. Weniger geht kaum noch. Keine Frage, die Marketing-Maschine von Publisher Bethesda und Entwickler Arkane Studios lief auf Hochtouren - und das  nicht erst in den letzten Wochen vor dem Release. Wobei das Steampunk-Ambiente, so abstrakt und unscharf es auch klingen mag, trotzdem zuerst ins Auge springt. Die kleine Bootsfahrt zur Kaiserin zu Beginn von Dishonored bietet einen wunderschönen Blick auf die fiktive Stadt Dunwall, die wie ein wilder Mix aus Barock, kaiserlicher Deutschtümelei (Pickelhaube beim Bootsmann!), tiefstem Ruhrpott und dem Rom aus der Assassin´s Creed-Reihe wirkt.

[Kleine Spoilerwarnung!] Dunwall kämpft mit einer Seuche, die wir scheinbar vergeblich versuchten durch Hilfe von außen in Schach zu halten, es gibt einen Mord, eine Entführung und eine Verschwörung und das alles passiert in den ersten zehn Minuten. Nicht schlecht, auch weil Arkane Studios den Gamer nicht hektisch durch ein Intro hetzt, sondern in aller Ruhe  noch ein kleines Tutorial mit der Tochter der Kaiserin unterbringt, in dem uns einige Fähigkeiten des Helden Corvo während eines Versteckspiel mit dem kleinen Mädchen erklärt werden. Da versteht ein Entwickler etwas von Balance, Tempo und emotionaler Bindung zu den Charakteren im Spiel. So aufregend das Steampunk-Design von Dishonored ist, so phantasievoll Dunwall gestaltet wurde, täuscht es aber auch nicht über eine kleine Enttäuschung hinweg: Zumindest auf der PS3 sind die Texturen matschig und auch die Charaktermodelle nicht ganz auf der Höhe der Zeit. Mal abgesehen von einigen kargen Räumen zu Beginn des Spiels, die nicht gerade den Eindruck versprühen, dass Dunwall - Seuche hin oder her - eine lebendige Stadt ist.

Das Gefängnis von Coldridge. Erinnerte mich ein wenig Arkham Asylum, nur ohne Prügeleien.

Die ersten beiden „echten“ Missionen, der Gefängnisausbruch aus Coldridge sowie die Flucht aus der Kanalisation, geben einen Hinweis auf das ansonsten eher gedrosselte Tempo von Dishonored. Wir lernen mit den Waffen, links erst einmal die Pistole und rechts das Schwert, umzugehen und üben uns im Schleichen. Während Ersteres erstaunlich simpel ist (blocken, schlagen/schießen), benötigt man für das richtige Schleichen nicht nur ein wenig Gehirnschmalz, sondern auch Geduld.

Batman´s Fledermausblick hat man bei Dishonored nicht mit Spielbeginn, sondern muss sich ihn erst verdienen. Wer in bester Deux Ex-Manier ohne Gewaltanwendung an den Soldaten und Aufsehern vorbei huschen will, muss also nicht nur die Umgebung bestens kennen, sondern auch die Wege der Wachen studieren, um den perfekten Moment zu treffen. Bevor sich eine gewisse Routine (wie auch bei Deus Ex) einstellt, bietet Dishonored bei selbstgewählten Stealth-Einlagen die größten Herausforderungen.

In der Kanalisation treffen wir auf die ersten Rattenschwärme. Gut, wenn man sie mit Leichen ablenken kann, die im richtigen Moment an der richtigen Stelle rumliegen.

Während die Flucht aus dem Coldridge-Gefängnis nicht zuletzt aufgrund des tieferen Tutorialcharakters sehr linear aufgebaut wurde, ändert sich die Szenerie in der Kanalisation und es eröffnen sich vermehrt alternative Wege, um eben nicht die Wachen niederzumetzeln, sondern sich friedlich an ihnen vorbeizuschleichen. Wobei Dishonored an dieser Stelle  zunehmend unlogischer und weltfremder wird. Leider. Im Schleichmodus können wir auf dem Schwierigkeitsgrad „Schwer“ recht schnell entdeckt werden, wenn wir in mittelgroßer Entfernung der Wachen versuchen in Deckung zu gehen. Nutzen wir jedoch die Möglichkeit aus der Deckung heraus um die Ecke zu schauen, erkennen uns die Wachen nicht einmal, wenn wir Nasenspitze an Nasenspitze vor ihnen stehen. Das macht keinen Sinn. Ähnlich sieht es mit den Münzen und der Nahrung aus. Warum liegen an so vielen Stellen im Gefängnis Münzen einfach so auf Tischen herum? So wohlhabend und verschwenderisch scheinen die Bürger in Dunwall nun auch nicht zu sein. Und das in Zeiten einer schweren Seuche in gefühlt jedem zweiten Raum in der Kanalisation Konserven oder schon gebratene Rattenspieße auf uns warten, ist schon beinahe lächerlich.

Diese Logik-Patzer können das Gesamtbild gefährden. Die Glaubwürdigkeit einer derart phantasievollen und utopischen Steampunk-Welt sollte nicht durch überflüssigen Unsinn gefährdet werden. Dabei bietet Dishonored ansonsten schon in den ersten zwei Stunden mehr Abwechslung im Gameplay als manch anderes Game in der vollen Spielzeit. Und dabei hat Corvo nicht einmal annähernd alle Fähigkeiten erlernt. Denn übersinnlich ging es noch gar nicht zu. Aber wie sagte Pietro, der Tüftler aus Dishonored: „Nutzen Sie die Ruhe, das Leben wird noch viel komplizierter.“ Hoffen wir es, vor allem in Bezug auf alberne Logiklöcher.