Was habe ich mich über Daylight geärgert! Und das nicht nur, weil es ein verdammt schlechtes Spiel ist. Sondern weil es so viel hätte sein können und so erschreckend wenig zu bieten hat. Außer Langeweile und Ärger. Die neue supidupi Unreal Engine 4, ein prinzipiell interessantes Spielkonzept, dass den Horror mit dem Prinzip der prozeduralen Generierung hätte vereinen können, klangen als Verheißung ziemlich verheißungsvoll. Wenn man sich nun fragt, woran das liegt, dass Daylight so ein Rotz wurde, landen wir in der beinahe romantischen Ecke. Ein Game sticht nämlich besonders dann aus der übergroße Masse an Durchschnitt und stumpfen Käse heraus, wenn neben einer gewissen Kompetenz in der Entwicklung die Liebe zum Spiel zu erkennen ist.

Mal abgesehen davon, dass Daylight sogar technisch eher unterirdisch geraten ist, tappte der Entwickler in eine Art Polishing-Falle. Denn wenn eine nur im Ansatz zu erkennende Quasi-Story rund um austauschbare Charaktere mit einer von der KI berechneten Spielwelt in einem frontal linearen Spiel verbunden wird, kann (noch?) dabei nichts herauskommen, was den Menschen, der das Gamepad in Händen hält, wirklich berührt. Mag ja sein, dass jedes neue Spiel sich vom letzten unterscheidet, diesbezüglich mag Daylight gut geraten sein, nur was bringt das, wenn das Spiel ein großer Mist ist, weil es weder spannend noch irgendwie aufregend ist? Nix. Anders die wirklich guten Spiele: Sie zeichnen sich nicht nur durch ein gelungenes Gameplay, eine interessante Story oder schöne Optik aus, sondern durch ein massives Herzblut, dass zwischen den Zeilen dem Spieler nur so ins Gesicht schießt. Es gibt viele solcher Spiele und in den letzten Monaten habe ich ganze drei Exemplare genossen, die mich so richtig durchschüttelten – wobei ein Spiel einige Jahre auf dem Buckel hat. Das wären Saints Row IV, Alan Wake und (zu meiner eigenen Überraschung, weil der „kämpferische Aspekt“ mir sonst nicht ganz so wichtig ist) Dark Souls 2.

Wenn ein einziger Screenshot alles beschreibt. Bei Daylight war nicht viel Liebe zum Spiel im Spiel.
Wenn ein einziger Screenshot alles beschreibt. Bei Daylight war nicht viel Liebe zum Spiel im Spiel.

Die Lobhudeleien zu Saints Row IV mag ich in aller Breite und Tiefe an dieser Stelle nicht wiederholen, es reicht, dass es mein AAA-Spiel des Jahres 2014 war. Saints Row IV sprüht nur so vor Witz und klugen Einfällen, ist hemmungslos albern und versaut und dabei gleichzeitig (und schön subtil) verdammt clever. Als Open Word-Spiel ist es rein gameplay-technisch betrachtet schon beinahe erschreckend traditionell, was aber schnurz ist, weil so viel menschliches drin steckt. Wunderbar ausgefeilte Charaktere, die allesamt einen an der Klatsche haben, kämpfen sich durch eine völlig bekloppte Story, bei der es um die ganz traditionellen Werte wie Freundschaft, Treue und Loyalität geht. Diesen Spagat bekommt kein Entwickler mittels der prozeduralen Generierung hin.

Die Liebe zum Spiel: Wenn die Story mitreißt

Einen ganz anderen Weg geht Alan Wake. Einen ziemlich perfekten sogar, zumindest wenn man sich frei von der grausamen deutschen Synchronisation macht. Alan Wake ist ein Stephen King-Spiel. Die Geschichte ist an sich sauspannend, gut für ein Spiel aufbereitet und ließ mich nie los. Ich wollte einfach unbedingt wissen, wie es weitergeht. Wie bei einem guten Thriller. In Sachen Gameplay wurde ein schöner Kompromiss zwischen linearem Design und kleinen Auflockerungen zur Konkurrenz geschaffen, indem Licht eine gewisse Rolle spielt. Nicht so eine debile wie in Daylight, bei der Artefakte plötzlich leuchten, sondern als aktiv und taktisch zu nutzendes Instrument. Und dann die Atmosphäre! Wurde es Nacht in Alan Wake, wusste ich, dass gleich die Kacke zu dampfen beginnt und der Adrenalinspiegel stieg und stieg und stieg an. So muss es sein.

Perfektes Balancing, eine friedlich-modrige  Atmosphäre und ganz viel Herzblut. Dark Souls 2.
Perfektes Balancing, eine friedlich-modrige Atmosphäre und ganz viel Herzblut. Dark Souls 2.

Dass mir der Hype um Demon Souls und Dark Souls so dermaßen auf den Sack ging, dass ich beides nie spielte, bereue ich heute zutiefst. Ich hatte da was missverstanden. Dachte, es geht nur um hammerharte Kämpfe. Geht es auch, eigentlich, aber das ist ja längst nicht alles. Als ich Majula erreichte, war es endgültig um mich geschehen. Eigentlich ist es nur ein Hub. Eine Anlaufstelle zum Upgraden und Einkaufen. Technisch gesehen. Aber diese Atmosphäre! Selten packte mich eine Spielwelt so fest wie die in Dark Souls 2. Es riecht förmlich nach diesem seltsam modrigen Frieden im Tod. Sozusagen. Irgendwie schön auf eine morbide Art, aber auch beängstigend und einschüchternd. Dark Souls 2 ist wie von Hand gemalt, so viel Seele und Liebe steckt in diesem Spiel und wenn ich diese Kunst nun mit der prozedural generierten Spielwelt von Daylight vergleiche, weiß ich gar nicht, ob ich nun lieber lachen, weinen oder kotzen möchte. Dark Souls 2 ist ein Gigant, weil die Spielwelt gigantisch kompetent entwickelt wurde. Der hohe Schwierigkeitsgrad ist da eher die Würze, aber die alleine macht das Steak ja nicht lecker und wirkt auch nur, weil das Balancing seinesgleichen sucht. Noch nie hat es mir Spaß gemacht, die gleichen Gänge und Korridore 10 Mal zu durchstreifen, nur um herumzufarmen. Bei Dark Souls 2 habe ich mich schon dabei ertappt, wie ich liebevoll beim Einkaufen in der Real World daran dachte. Sonderbar. Mindestens.

Zum Ende ein Ausblick: Ob wohl in diesem Jahr noch so ein Gigant wie Dark Souls 2 das Licht erblickt? Ich bin da skeptisch. Und erwarte auch aus dem Indie-Lager in 2014 wenig grundlegend Sensationelles. Neben interessanten und spannenden Projekten mit ihren kleinen, mal mehr und mal weniger sympathischen Macken und Zipperlein, die sie nun mal meistens haben. Naissance beispielsweise hätte ganz groß werden können mit seiner einzigartigen, fantastischen Spielwelt – nur ist es leider ganz klein geraten, weil das Gameplay erschreckend unterirdisch ist. Ist nur ein Beispiel. Aber irgendwo hakt es immer in der modernen Spielwelt. Außer bei den Ausnahmen und ich glaube, eine ist auf dem Weg. Dragon Age: Inquistion. Obwohl, und das ist kein Witz: Es gibt mit dem Football Manager 15 noch so ein epochales Projekt. Echt.