Es muss bei Dark Souls 3 auch mal nutzwertig zugehen dürfen, ohne den Anspruch an eine herkömmliche Dark Souls 3 Komplettlösung zu haben. Dieser kleine Quasi-Ratgeber ist eher eine Art Krücke und allen gewidmet, die sich von den krassen Platin-Protzern bei twitter angenehm abheben (müssen). Mir geht es um jene, die so ähnlich sind wie ich, die sich lieber aus Faulheit, Ignoranz oder purer Not heraus durch Dark Souls 3 durchschlawinern mögen als jeden Kampf anzunehmen. Die immer und immer wieder von billigen Standardgegnern niedergemetzelt werden. Die all die Vorlagen nutzen, die Dark Souls 3 bietet, um frontalen Kloppereien aus dem Weg zu gehen.

Für diesen kleinen Leitfaden greife ich übrigens nicht auf so höllisch riskante „Tipps“ wie die beinahe zufällig platzierten Anhöhen für Sprungangriffe zurück, die einer herkömmlichen Konfrontation auf Augenhöhe vorgezogen werden sollten. Ein kluger Ratschlag, zweifelsohne, aber sowas gehört in die Taktikschule und nicht hierhin. Denn beim Sprungangriff ist es beispielsweise gut möglich, punktgenau den Gegner zu verfehlen. Und was wäre dann, hm? Mir geht es um die narrensicheren Geschichten, die mehr Geduld als Können benötigen.

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Beginnen wir also direkt mit der ersten Erfolgsstrategie, dem Chillen nach konsequentem Rückzug. Die Beine in die Hand zu nehmen, ist eine äußerst effektive, wenn auch nicht überraschende Maßnahme, um nicht zu sterben. Besonders wenn die kostbare Glut wiederhergestellt ist, macht es Sinn, sich einem Kampf, der unschön enden könnte, gar nicht erst zu stellen. Wen die Flucht vor einem bewaffneten Gegner traumatisierte, sollte sich in Ruhe am Feuerschrein von den mentalen Strapazen erholen und sich einen großen Schluck aus der Flaskpulle genehmigen.

Für neues Selbstvertrauen auf dem Schlachtfeld sorgt am Feuerschrein eine ganz spezielle Gesprächstherapie, die wahre Wunder bewirken kann: Der Motivierende Smalltalk mit dem mutlosen Ritter eröffnet neue Horizonte, weil es hilfreich ist, wenn man mit Leuten zu tun hat, denen es noch viel dreckiger als einem selbst geht. Das setzt zusätzliche Kräfte frei. Es ist aber natürlich erlaubt, einfach mal untherapiert im Feuerschrein zu verschnaufen. Und darauf zu hoffen, dass der Gegner, vor dem man flüchtete, derweil ohne nennenswerten äußeren Einfluss einfach so in die Tiefe fällt und stirbt. Das kommt durchaus vor (nicht wahr, ihr kreuzblöden Ritter hoch oben auf den Streben in der Kathedrale?), wenn auch leider eher selten.

Der Clou am Chillen nach konsequentem Rückzug ist die Kompatibilität mit noch offensiveren Kriegstaktiken – was nicht zuletzt auf die beschränkte KI von Dark Souls 3 zurückzuführen ist. Die Standardgegner bleiben bekanntermaßen nach unserer taktischen Flucht stehen oder gehen bei Verlust des Sichtkontakts einfach zu ihrem Ausgangspunkt zurück. So als wäre nichts gewesen. Da bleibt den wagemutigen Fightern ausreichend Zeit, um sich in Ruhe auf alternative Strategien einzuschwören, wie etwa den allseits beliebten Hinterfotzig-feigen Konterangriff in Gegners Rücken. Handelt es sich nicht um enges und unübersichtliches Terrain, können wir sogar direkt zum Sich endlos anfühlenden Fernkampf übergehen. Den gibt es übrigens noch in der Special Edition für BWL-Studenten mit zu viel Freizeit, das wäre dann der Sich noch endloser anfühlende Fernkampf mit Holzpfeilen für den garantierten Seelen-Profit.

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Zurück zum Hinterfotzig-feigen Konterangriff in Gegners Rücken. So mancher fiese Standardgegner versteckt sich unmittelbar hinter der nächsten Ecke und ehe man sich versieht, versucht uns diese Bestie mit ihrem abgebrochenen Dolch wehzutun. Ist das etwa nett? Nö. Da eindeutig der Standardgegner den Streit angefangen hat, dürfen wir uns robust wehren, ohne anschließend auf die Stille Treppe geschickt zu werden. Also: Wer trotz des Fluchtreflexes noch ein paar Nerven übrig hat, versteckt sich nach wenigen Metern in Beinahe-Schlagweite knapp neben dem nächsten Türrahmen. Wichtig dabei: Der wackere Kämpfer muss sich zwar außer Sichtweite verstecken, aber dabei auf der Route der motivationslos vorgetragenen Mini-Patrouille des Standardgegners bleiben. Und wenn der Aggressor sich umdreht, springen wir aus dem Dunkel heraus ins Licht, sozusagen, und ballern dem Gegner das Schwert in den Rücken.

Wer einen Helden gefrühstückt hat, der springt einfach so aus der Deckung und schlägt zu. Das wäre dann der Passiv-aggressive Frontalangriff, den ich nur bei reaktionsschwachen Gegnern empfehlen würde. Wer der Axt treu bleibt, schlägt locker schneller zu als der Gegner das Schild hebt oder holt ansonsten einfach früh genug mit einem größeren Schwert zum Schlag aus. Ein, zwei, drei Schläge sollten in der Regel für den epischen Schlachtsieg ausreichen, sofern es nicht gegen irgendeinen Spezi aus der Finsternis oder einen Ritter geht. Und ihr solltet für den Passiv-aggressiven Frontalangriff  keine besonders schwere Bosswaffe tragen. Da dauert das Ausholen ewig. Bosswaffe. Witzig, ne?

Der Sich endlos anfühlende Fernkampf ist nahezu selbsterklärend. Aus der Deckung oder sicheren Distanz heraus werden Millionen an Pfeilen auf einen Gegner geschossen, bis er endlich irgendwann besiegt ist. Das kann dauern! Sollte sich dennoch ein nicht zu verhindernder Schwertkampf ankündigen, ist die Kombi aus Chillen nach konsequentem Rückzug und dem Sich endlos anfühlenden Fernkampf eine clevere Alternative. Eine schöne Einführung in diese Thematik bietet der „Kampf“ gegen den ersten Drachen auf der Hohen Mauer. Mit dem Bogen schießen, abhauen und verstecken, schießen, abhauen und verstecken, schießen … bis der Drache nach einem Viertelstündchen das Weite sucht. Nach diesem Prinzip können später (geringfügig) Bosse geschwächt, Ritter halb klein gekriegt, Drachen im optionalen Level getötet und Standardgegner pulverisiert werden. Ansonsten gilt: Wenn ein Nahkampf trotz aller Anstrengungen gar nicht zu vermeiden ist, schadet es trotzdem nicht, dem Gegner den Unrealistischen Headshot aus zwei Metern Distanz zu verpassen. Das darauf folgende Taumeln kann für einen krachenden Schwertangriff genutzt werden und oftmals ist damit der Kampf schon vorentschieden. Sofern man schnell genug die Waffe wechselt.

Ein nettes kleines Gimmick im späteren Verlauf von Dark Souls 3 ist dabei zusätzlich hilfreich. Natürlich geht es um den Carthus-Milchring. Nicht jeder KI-Gegner kommt darauf klar und, beinahe noch wichtiger, auch die fiesen einfallenden Invasoren menschlicher Natur zögern beim ersten Rollen manchmal exakt die eine Sekunde zu lang, um heil aus dem Kampf zu kommen. Zackig in den Rücken des Gegners zu rollen und zuzuschlagen, gab manchem Fight gegen einen vermeintlich stärkeren Invasoren die entscheidende Wendung. Wobei noch ein kleiner anderer und optimaler Weise breitbeinig vorzutragende Trick (mit Potenzial zum Fremdschämen) in diesen Auseinandersetzungen ordentlich Verwirrung stiften kann: Es handelt es sich um das Peinlich anzuschauende Aufpimpen des Schwertes im Angesicht des menschlichen Gegners. Wer seine Waffe, kurz bevor es zur Sache geht, aufmerksamkeitsstark mit Feuer, Gift oder Blitz auflädt, macht genau den kurzen Moment lang mächtig Eindruck, der das Unsichtbarkeitsrollen besonders effektiv macht. Wobei: Klappt der Trick nicht, ist direkt Feierabend. Wäre es sonst aber auch gewesen.

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Den Multiplayer von Dark Souls 3 weiß ich übrigens sehr zu schätzen. Ohne so manche freundliche Phantom-Unterstützung hätte ich jetzt noch mit dem einen oder anderen Boss zu kämpfen. Und es macht echt großen Spaß zu zweit zu töten. Das klingt jetzt irgendwie hart und auch nicht wirklich gesund, ist aber so. Zumindest in Dark Souls 3. Neulich stand ich mit scharrenden Hufen vor dem Boss-Nebel beim Schwelenden See und rief ein Phantom. Nur hatte das Phantom zuvor andere Pläne und wirbelte mit mir in Windeseile marodierend und meuchelnd durch den kompletten Level. Was für ein Fest! Das Zusammenspiel klappte ganz hervorragend und auch wenn es jetzt seltsam klingt, aber so harmonisch habe ich mit einem wildfremden Menschen nicht mehr seit einer (spirituell erbaulicheren) Journey-Session gespielt. Dass das Phantom dann beim Boss direkt das Zeitliche segnete, gut, das war schade, aber den Boss des Schwelenden Sees kann man sogar zu 100 Prozent mit dem Sich endlos anfühlenden Fernkampf erledigen, wenn man in Bewegung bleibt. Das Phantom können wir uns hier eigentlich schenken.

Ansonsten ist es ein zweischneidiges Schwert ein Phantom für den Bosskampf zu rufen. Vor allem dann, wenn man auf die Mach´ du mal lieber, ich kann das nicht und habe schon Pipi in der Hose-Strategie zurückgreift und sich an den äußersten Rand der Arena verpieselt, während sich das Phantom alleine mit dem Boss abmühen muss. Solche Siege hinterlassen kein gutes Gefühl, sind aber zugegebener Maßen leider durchaus nützlich. Trotzdem gilt für Männer und Frauen mit Ehre und Stolz: Wenn schon mit Phantom, dann bitte auch gemeinsam mit dem Phantom. Und wer meine kleinen Ratschläge halbwegs befolgt, dürfte ausreichend Glut übrig haben, um sich notfalls x-mal in den Bosskampf zu stürzen. Danach kann man wieder schön am Feuerschrein chillen.

Und auch dieser Beitrag erschien zuvor bei polyneux.