Die Action. Mit Mass Effect 2 wurde die Reihe deutlich kampflastiger und diese Entwicklung macht auch vor dem großen Finale keinen Halt. Es muss klar gesagt: Mass Effect 3 ist kein Rollenspiel. Meiner Auffassung nach ist es ein storybasierter 3rd-Person-Shooter mit starken Rollenspielelementen. Und die Kunst, diese Kombination mit Leben zu füllen, beherrscht Bioware perfekt – auch wenn naturgemäß jeder dazu seine eigene Meinung hat und möglicherweise die Action eher verteufelt.

Ein weiterer Kritikpunkt, der besonders die größeren Konfrontationen im Spiel betrifft, ist die Technik bei der PS3-Version. Viele Gamer beschweren sich über Framerate-Einbrüche, Pop-Ups, ruckeln etc. Abgesehen von zwei asynchronen Zwischensequenzen, in denen die Lippenbewegungen nicht passten und ganz wenigen Pop-ups während Sprints kann ich persönlich nicht klagen. Wenn ich daneben schieße, liegt es nur an mir und nicht an der Technik bzw. am Ruckeln, das ich bei mir nicht bestätigen kann. Trotzdem: Schon bei der US-Demo gab es viele Beschwerden und die sind sicherlich nicht alle aus der Luft gegriffen. Es scheint so, als wäre es ein Stück weit Glückssache. Was bei Konsolen eine extrem unbefriedigende Diagnose ist.

Zurück zur Action selbst: Wer sich mit den Schießereien bei Mass Effect 2 anfreundete, wird auch mit dem dritten Teil glücklich. Denn vom Grundprinzip her änderte sich wenig: Mit dem einen Kreismenü werden die eigenen Waffen und die der Mitstreiter ausgewählt, während mit dem zweiten Kreismenü die Bonuskräfte wie zum Beispiel der Adrenalinstoss aktiviert, Medi-Packs eingesetzt, Granaten geworfen oder Spezialmunition ausgewählt werden. Mit ein wenig Übung gehen die verschiedenen Auswahlmöglichkeiten schnell in Fleisch und Blut über. Erst nachdem ich es (wieder) automatisiert hatte, kümmerte ich mich auch während der Kämpfe um meine Gruppenmitglieder, die ebenso über die Kreismenüs und Steuertasten bewaffnet und gesteuert werden können. Hier ist sehr wichtig, auf Ausgeglichenheit zu achten. Hat unsere Dreier-Combo mit Commander Shepard & Co nicht mehr als die gleichen Waffen und Kräfte zu bieten, kann es heikel werden. Gegen stark gepanzerte Gegner sollten mindestens zwei aus der Gruppe mit panzerbrechenden Munition umgehen können, um den Shootout souverän gewinnen zu können. Ansonsten ist Geduld gefragt, wenn die eigenen Kräfte nicht zu den Schwächen des Gegners passen. Dann heißt es in Deckung gehen. Das Deckungssystem ist ganz ordentlich umgesetzt, wobei ich nur raten kann, sich möglichst mittig hinter Gegenständen wie etwa Tische oder Felsvorsprüngen zu erholen – denn ansonsten kommt es vor, dass man anschließend nicht aus der Deckung heraus schießt, sondern sich direkt aus ihr löst, was gerade in hitzigen Kämpfen den schnellen Tod bedeuten kann.

Wie schon im ersten Teil des Erfahrungsberichts beschrieben, wirkt die Gegner-KI auf mich intelligenter als im Vorgänger. Gerade die stärkeren Gegner suchen eher die Deckung und verlassen sich auch nicht in einem schnell nachvollziehbaren Rhythmus wie etwa bei Uncharted, wo man nur bis Drei zählen muss bis sich der Gegner recht tölpelhaft zum Abschuss freigibt. Clever agieren etwa die Cerberus-Techniker, die verstärkt die Deckung suchen und sie nur verlassen, um Geschütze aufzustellen. Wer wild um sich schießt, entdeckt sie nicht und mag sich wundern, wie schnell die Gesundheit sinkt, obwohl doch kaum noch Gegner zu sehen sind. Denn: Die Geschütze haben ordentlich Power.

Den haben auch die Bosse. Wie in vielen anderen Games auch, geht es hier darum, in kürzester Zeit möglichst soviel Blei wie es nur geht in sie hinein zu pumpen. Das macht genauso wie viel Spaß wie beim Vorgänger oder bei anderen Action-Titel – aber auch nicht mehr Freude. Mir gefallen die Schießereien am Besten, in denen es nur stur nach dem Deckung-Schießen-Deckung-Prinzip funktioniert, sondern verschiedene Waffen und Strategien auch innerhalb der Gruppe vonnöten waren. Diese anspruchsvolleren Kämpfe gibt es durchaus, es hätten aber gerne mehr sein können. Ein weiterer, mittlerweile oft formulierter Kritikpunkt an der Mass Effect-Action lautet: Immer nur die gleichen Schlauchlevel, in denen man es mit Horden von Gegnern zu tun hat, die man alle nach der gleichen Taktik erledigt. Das einzige, das ich an dem Vorwurf unterschreiben kann, ist die Tatsache, dass die Mission linear sind. Aber das waren sie schon immer. Das zu kritisieren ist für mich genauso abwegig, wie Skyrim vorzuwerfen, dass es ebenso ein Open World-Spiel ist wie der Vorgänger Oblivion. Die Schlauchlevel gehören zum Spieldesign. Als Konsequenz dieser grundsätzlichen Designentscheidung von Bioware wirken manche Kampfmissionen eintönig auf den Gamer – aber das sind eben die Spieler , die auch die Story nicht packt. Da aus meiner Sicht das Gesamtpaket, dass Bioware mit Mass Effect 3 schnürte, absolut perfekt ist, störe ich mich auch nicht an den linearen Missionen. Im Gegenteil: Das sie spannend inszeniert werden, sind sie aus meiner Sicht ein gelungenes Spielelement.

… to be continued …

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