Dead Space 3 ist ein gutes Spiel. Wirklich. Dead Space 3 ist hochspannend, nervenzerfetzend und bietet über klaustrophobische Attacken in zu engen Gängen über den freien Flug im All bis zum schneeverwehten Eisplaneten interessante und künstlerisch hervorragend kreierte Settings. Spielt es am Besten im Dunklen und mit aufgedrehten Sound auf dem Kopfhörer! Ja, genau, zieht den Eisplaneten ab und Dead Space 3 klingt nach dem ersten Dead Space. Das macht Dead Space 3 für sich alleine betrachtet nicht zu einem schlechteren Spiel, eigentlich, zeigt aber das Dilemma eines Sequels. Es wird immer kniffliger, die Erwartungshorizonte in kommerzieller und gameplaytechnischer Sicht zu erfüllen. Bleibt Entwickler Visceral Games beim Alten, hagelt es zu Recht Kritik. Völlig Neues im abgetragenen Gewand einer etablierten Franchise ist schon strukturell ein (leichter, aber dennoch mit Mut und Risikobereitschaft kreativ zu bewältigender) Widerspruch in sich. Also schauen Entwickler Visceral Games und der Publisher EA auf den Zeitgeist und entwickeln unter dieser Prämisse die Ableger. Dass Modifikationen in Sequels aus gutem Grund zuvor nicht im Franchise auftauchten, macht dann zwar die paar Prozente aus, die Dead Space über seine Nachfolger erhebt, aber den dritten Teil trotzdem nicht zu einem Ärgernis.

Stünde Dead Space 3 etwa als Death in Space für sich alleine, würde die zweite Hälfte des Spiels und hier insbesondere die Passagen im Schneetreiben als das aufgenommen was sie sind: Gut inszenierte Third Person-Sci Fi-Horror-Shooter-Action, die einem dann und wann einen netten Adrenalinstoß verpasst. Beides passt aber nicht recht zu Dead Space, denkt man sich und irgendwie stimmt das ja auch. Ähnliches gilt für die Konfrontationen mit den Unitology-Einheiten: Irgendwie kämpft man in diesen Sequenzen mehr mit einem unbestimmten Unbehagen, weil irgendwas gerade schief zu laufen scheint, als mit der durchschnittlichen KI und dem durchwachsenen Deckungssystem, auf das Dead Space 3 nun wahrlich kein Patent hält. So ist das mit den gewachsenen und begründet hohen Erwartungen, sie verzerren durchaus die Wahrnehmung. Und ich tue mich schwer damit, Visceral Games nun das hervorragende Dead Space vorzuwerfen, um damit dann noch auf Dead Space 3 einzuprügeln. Auch wenn die Dialoge furchtbar sind, die Story mitsamt der albernen Dreiecksgeschichte grottig ist und dem Spiel auf Tau Volantis ein wenig die Puste ausgeht, ändert das alles nichts an den großen und besonderen Momenten im Spiel – etwa während der Ausflüge im All und der stetigen und so meisterhaft vertonten Tour de Force auf der Terra Nova und den anderen Schiffen.

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Die Schwerelosigkeit. Wieder ein Highlight! Schade um alle, die das freie Gleiten nicht mehr genießen können, nur weil es das (nicht ganz so virtuos umgesetzt) in den Vorgängern schon einmal gab.

Zwischen dem dritten und siebten Kapitel, die durchweg auf Raumschiffen spielen, ertappte ich mich immer wieder dabei, wie ich mich mit gelerntem Dead Space-Wissen durch die Gänge schlängelte. Leider. Wieder so ein Sequelproblem, man kann halt nicht Schockmomente in gleicher Intensität unendlich oft unterschiedlich aufbauen. Auch Visceral Games folgt einer gewissen Pfadabhängigkeit und agiert nun mal in den Grenzen der Fähigkeiten von Isaac Clarke, den Necromorphs und der Umgebung. Das der Hunter, diese nicht zu tötenden – weil sich regenerierenden – Biester von einem Necromorph wieder dabei sind, ist schön und gibt dem Spiel bzw. dem Spieler kurzzeitig (wieder!) diese wunderbaren verletzlichen Momente, nur leider eben in der Sequel-Dosis. Das ist aber kaum zu ändern.

Mit dem Eisplaneten, einer Liebesgeschichte (!) und menschlichen Gegnern macht Visceral Games es sich nicht einfach. Dead Space 3 ist keine platte Kopie von Teil 1 oder Teil 2, sondern geht schnurtracks weiter seinen Weg, der nun mal nicht jedem gefallen kann. Aus meiner Sicht wurde der „größte Fehler“ aber in Dead Space 2 begangen: Isaac Clarke bekam eine Stimme. Und damit wurde dem Dead Space-Franchise einiges an Klarheit gegeben, das im Abstrakten besser aufgehoben gewesen wäre. Selten sind wahre Persönlichkeiten in 3rd-Person-Shootern zu finden und da wäre das unausgesprochene Wort dann vielleicht doch besser gewesen als manch schlecht vertonter und übel geschriebener Dialog.

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Sie kommen in Horden…

Aber das mit der Klarheit scheint der Zeitgeist so zu wollen, aus der Sicht der Publisher zumindest. Deswegen vielleicht auch die vielen Medipacks und Munition. Zu schwer darf es heutzutage wohl nicht sein. Und die Möglichkeit, mit „echtem“ Barem seine Waffen upzugraden (unsympathisch, aber nicht weiter der Rede wert), passt auch ins Bild. Natürlich kann man sich die Frage stellen, warum Dead Space damals so dermaßen erfolgreich war und gefeiert wurde, wenn es doch über angeblich unzeitgemäße Gameplay-Elemente verfügte. Die Antwort gibt die Richtung, die das kommerziell noch erfolgreichere Sequel einschlug. Nummer 1 zielte auf eine große Nische, Teil 2 und Dead Space 3 darauf aufbauend auf den Massenmarkt. Klingt alles sehr ökonomisch motiviert und ist es auch, aber das macht die Fortsetzungen nicht zu schlechten Spielen. Ein Sequel ist halt ein Sequel und dessen Fortsetzung ist erst recht ein Sequel. Dead Space 3 ist einfach ein gutes Spiel und wie alle anderen Fortsetzungen (außer Uncharted 2!) hat es markante Schwächen.

Ach so, eins noch, ich vergaß, es gibt da noch einen letzten wichtigen Aspekt, der in Dead Space 3 anders und richtig gemacht wurde: Die ganz kranke Scheiße, um sie mal so zu nennen, ist raus aus dem Spiel. Keine Kindergarten-Szenen mehr wie in Teil 2. Sequels haben also auch was Gutes, vor allem wenn die Kunst des Weglassens beherrscht wird.