Mehr Novelle als Spiel, mehr Spiel mit den Erwartungen als mit dem Gamepad und das angereichert mit einer für das Medium ungewöhnlichen emotionalen Dichte, Intelligenz und Möglichkeit zur Exploration: All das ist Gone Home und es ist ein großartiges Erlebnis. Zu verdanken ist es dem Team von The Fullbright Company, einem kleinen Indie Studio mit gewisser AAA-Erfahrung, dass erkennbar mehr als eine gehörige Portion Kreativität und Mut – was schon mehr ist, als manche AAA-Produktion heutzutage zu bieten hat – in die Waagschale warf, sondern dem Spiel ein ganz ungewöhnliche Relevanz gab. Gone Home atmet die Luft des echten Lebens, das eindrucksvoll in das Medium Spiel integriert wurde und überzeugt mit einer gewagten, tief berührenden Geschichte, in der keine megamuskulösen Steroid-Macker Aliens wegballern, sondern ganz normale (verrückte) Menschen versuchen ein echtes, authentisches Leben zu führen. Klingt vielleicht erst einmal banal, ist aber große Kunst. Im Leben, wie im Spiel.

Gone Home erinnert ein wenig an eine Zettelsammlung, allerdings an eine mit Sinn und Verstand. In Person von Kaitlin Greenbriar kehren wir von einem längeren Europa-Aufenthalt zurück in die Staaten und wie sich herausstellt, gilt das berühmte Zitat von Matthias Claudius („Wenn jemand eine Reise tut, kann er was erzählen“) manchmal noch mehr für den Rest der Familie, der zu Hause blieb. Wobei Gone Home nicht im Ansatz dialoglastig ist, sondern seine kleinen und großen Erzählungen sowie all die mal mehr und mal weniger dramatischen Komödien und Tragödien Teil der Einrichtung des Hause sind, das es zu erforschen gilt. Wobei es schon einen linearen Pfad in Gone Home gibt – bei dem jedoch der Spieler entscheiden kann, wie intensiv er ihm folgt oder abseits des Weges auf Spurensuche geht, was sich meiner Meinung nach mehr als lohnt, denn: Jedes Zuhause einer Familie erzählt seine ganz eigenen Geschichten. So ist es auch in Gone Home und wie im wahren Leben sind Schein und Sein nicht auf den ersten Blick auseinander zu halten. Zudem integrieren The Fullbright Company noch eine Mystery-Story, die mit genreüblichen Erwartungen spielt und zusätzliche Spannung erzeugt, wo eigentlich schon das Leben für ausreichend Dramatik sorgt.

Gone Home

Technisch gesehen nicht brillant, aber mit Liebe zum Detail. Das Foyer im Haus der Greenbriars, wie es sich kurz nach unserer Ankunft in Gone Home präsentiert.

The Fullbright Company bezeichnen (und verkaufen) Gone Home selbst als „Story Exploration Video Game“, was nicht nur nach einer interessanten, recht innovativen Genre-Schublade klingt (in die in den letzten Jahren vielleicht sonst nur Dear Esther passte), sondern auch den Nagel auf den Kopf trifft. Schön, wenn das Marketingversprechen nicht nur Marketingversprechen, sondern einfach mal die Wahrheit ist. Wobei die Anteile von Story und Exploration voneinander abhängig sind. Wer inbrünstig jede Schublade durchsucht, wer jeden Zettel finden möchte und den Inhalt jeden Briefes aufsaugt, erfährt die Story in seiner vollen Wucht. Sollte jemand hingegen rastloser vorgehen, wird er womöglich gar nicht bemerken, was ihm an der Geschichte entgeht. Das ist nicht negativ gemeint, sondern eine Meisterleistung im Game Design, wenn ein Spiel auf ganz natürliche Art und Weise die Tiefe liefert, die der jeweiligen Neigung und dem Interesse des Spielers entspricht.

Das Spiel mit den Fragmenten in Gone Home

Als Kaitlin erfahren wir nur wenig über Kaitlin. Das ist nicht weiter tragisch, denn Kaitlin ist nicht besonders wichtig in Gone Home, mal abgesehen davon, dass wir Kaitlin spielen – aber das auf eine recht passive Weise, trotz der Ego-Perspektive. Es dauert nicht lange und Gone Home spielt mit uns; mit den Gehirnwindungen, mit erlerntem Spielverhalten und zusehends auch mit unserem Herzen. Dafür braucht es keine langatmigen Texttafeln oder Monologe, sondern nur Zettel, Briefe, Rechnungen, Mixtapes (Yeah!), beschriftete VHS-Kassetten und kurze Journaleinträge von unserer Schwester Sam, die immer mehr zum Mittelpunkt in Gone Home wird.

Gone Home 2

Jaja, ein Inventar im klassischen Sinne gibt es schon in Gone Home, eine kleine Reminiszenz an gewöhnliche Spiele.

Mal abgesehen vom Onkel, der für den Mysterypart zuständig ist und latent stiefmütterlich behandelt wird, bietet uns das Haus ein Sammelsurium an Informationen, Gedanken, Träumen, Irrungen und Wirrungen der Eltern und der Schwester. Wer noch genaue Erinnerungen an die 90er hat und vielleicht seine Pubertät, Post-Pubertät oder sonstige Phasen emotionaler Dramatik in dieser Dekade erlebte, wird Gone Home als ordentlichen Tritt genau zurück in diese Zeit begrüßen (oder verdammen) dürfen. Für diese Nähe sorgen all die kulturellen Verweise von Akte X-Folgen auf VHS über die Musik und die vielen Magazin-Cover. Gone Home spielt perfekt in und mit seiner Zeit und das nicht nur zwischen den Zeilen, sondern auch mit seinen Zeilen.

Dein Leben in deinem Haus nach deinen Regeln

Immer mehr und intensiver – ich versuche übrigens nicht zu spoilern – spielt Gone Home im weiteren Verlauf mit den Konventionen und wie wir sehen, stehen die Rollen und Funktionen der Familienmitglieder mit ihrer Persönlichkeit und ihren Sehnsüchten im Konflikt. Eine Familienaufstellung dürfte für jeden Familien- und Psychotherapeuten eine wahre Freude sein. Was aber nichts damit zu tun hat, dass die Greenbriars einen an der Klatsche haben, sondern auf ihre Art besondere Menschen mit besonderen Vorlieben sind. Das ist nicht verwerflich, im Gegenteil, nur fragt man sich über das Spiel hinaus, warum so viele Familien die klassische Oberfläche präsentieren, auch wenn sie aus guten Gründen nicht der Wahrheit entspricht.

Gone Home 3

Auch so kann ein Leben erzählt werden. Der Alltag von Mrs. Greenbriar aus Gone Home.

Letztlich liegt es an euch, ob und wie sehr euch die Geschichte interessiert. Gone Home fordert, zu Recht und zum Glück und zu meiner großen Freude, den Intellekt, benötigt Geduld und regt zum Nachdenken an. Nicht wenige Minuten der mit drei Stunden recht kurzen Spielzeit (wobei ich extrem langsam spielte) verbrachte ich damit eben nicht zu spielen, sondern wurde zurückgeworfen in die Irrungen und Wirrungen all der gescheiterten und (pseudo-) tragischen (Möchtegern-) Liebesgeschichten und wunderte mich, wie ich damals mit all den kaum zu fassenden Konflikten klar kam. Sam, Kaitlin´s Schwester, kämpft nicht nur mit ihren Hormonen, sondern auch noch mit den Konventionen und wenn man so will, hält Gone Home bei ihrer Geschichte gnadenlos die Kamera drauf. Das ist Storytelling auf Literatur-Niveau und damit meine ich weiß Gott keine Groschenromane.

Gone Home funktioniert auf vielen Ebenen und das die persönliche die beste ist, soll mal als Beleg dafür dienen, wie grandios und großartig Gone Home ist. Zum letzten Mal fühlte ich mich so intensiv und in bestem Sinne von einem Spiel erschlagen, als ich lachend-weinend Journey oder staunend Dear Esther beendete. Schön, dass es solche Spiele gibt und noch schöner, dass sie nicht in einer kleinen Nische verenden, sondern über Steam leicht zu erhalten und von der ausländischen Fachpresse so ausführlich besprochen, gelobt und empfohlen werden, wie ein kurzer Blick auf metacritic beweist. Wer immer abseits der AAA-Titel nach interessanten, anspruchsvollen und intensiven Erfahrungen sucht und sich nicht davor scheut, Gehirnschmalz (btw: die Lokalisierungen lassen noch auf sich warten!) und Emotionen einzusetzen, kann ich nur empfehlen, sich mal in ganz in Ruhe Gone Home anzuschauen. Es lohnt sich.