Die Atmosphäre! Extrem intensive Momente und Emotionen! Eine post-apokalyptische Welt! Das muss doch ein Vollpreisspiel sein! Nein, es ist I am Alive, entwickelt von Darkworks und vertrieben von Ubisoft. Wobei man „vertrieben“ ruhig wörtlich im engeren Sinn nehmen kann. Denn I am Alive ist „nur noch“ ein reiner Downloadtitel, der seit gestern über das PSN für die PlayStation 3 bereit steht. Und schon länger digital für die Xbox 360.

Mal beiseite mit dem ganzen Drumherum. Auch, dass I am Alive vor gefühlten 10 Jahren zum ersten Mal – und dann als Vollpreistitel – angekündigt und anschließend mehrmals verschoben wurde. Und jetzt ist es soweit und wir halten es zwar nicht in den Händen, können es aber für rund 15 Euro aus dem PSN herunterladen. Vorneweg: Es ist gut angelegtes Geld für jeden Gamer, der gerne über den Tellerrand schaut, nicht nach dem ewig Gleichen sucht und gerne tief in ein Spiel und seine Story eintaucht.

Wer I am Legend oder The Walking Dead kennt und mag, findet sich mit dem Szenario zu Spielbeginn gut zurecht – nur muss man sich beim The Walking Dead-Vergleich natürlich die Zombies wegdenken. Wir sind erst einmal alleine, es ist etwas schlimmes passiert (Ein Ereignis) und wir sind auf der Suche nach Frau und Kind. Die Hintergrundstory wird über das Display einer Videokamera erzählt und schon hier – an diesem ganz frühen Punkt in der Geschichte – wird Spannung durch Reduzierung erzeugt. Wir haben keine Ahnung, wer die Person ist, die sich dieses Video anschaut. Es wird wohl ein Mädchen sein. Unsere Tochter? Jedenfalls: Schon früh lernen wir unaufdringlich, kurz und gut erzählt den weichen Kern unseres harten Helden kennen – was vom Storytelling her große Kunst ist. Und so geht es auch erst einmal optisch weiter.

Das Bild ist körnig, verwaschen, irgendwie episch in seinem quasi schwarzweißen Tönen. Kräftige Farben gibt es selten, wie zum Beispiel mal das rot an einem Krankenwagen. Die post-apokalyptische Tristesse ist dermaßen gut stilistisch und künstlerisch umgesetzt, dass mir erst einmal der Atem wegblieb. Das hier ist eine eigene Welt. Wenn ich dieses Gefühl habe, verzeihe ich kleine Grafikfehler, von denen es doch leider einige gibt. Berauschend ist die erste Klettersequenz an den Überresten einer Brücke. In schwindelerregender Höhe – hier fühlte ich mich ein wenig an die grandiose Turmsequenz aus dem ersten inFamous erinnert – schwingen und springen wir ans andere Ufer, während unter uns die Naturgewalten wüten. Bei der Umsetzung dieser Passage würde ich den Entwicklern am liebsten die Hand schütteln und ihnen den GameExperience-Atmo-Preis in die Hand drücken, wenn es ihn denn nur geben würde.

Innovativ sind Darkworks beim Gameplay vorgegangen und hier verdienen zwei Features besondere Erwähnung, bei denen ich mich wundere, dass sie in dieser Intensität nicht schon zuvor in AAA-Titel umgesetzt wurden. Zum einen spielt die Kondition beim Klettern eine wichtige Rolle. Wir sind nicht Nathan Drake, der endlos auch die höchste Gipfel erklimmt und bestenfalls in der anschließenden Cutscene mal kurz hechelt. Wer bei I am Alive trödelt oder sich zuviel zutraut, stürzt ab. Das ist sehr gut und sehr konsequent umgesetzt worden. Noch besser gefällt mir das Drohen mit der Waffe. Der Begriff Munitionsknappheit wird bei I am Alive auf die Spitze getrieben und so können wir – mal erfolgreich, mal nicht – unsere Gegner mit gezogener leerer Waffe einschüchtern.  In der Hoffnung, dass er klein beigibt. Hier sollte der Gamer aber genau hinschauen, denn nicht jeder lässt sich bedrohen und nicht jeder verfügt über ähnlich wenige Patronen wie wir. Diese Aufeinandertreffen mit Gegnern, die beispielsweise in einer Szene ein kleines Mädchen bedrohen, dass wir retten wollen, sind großes und spannungsgeladenes Kino. Gezeigt wird ein städtisches Road-Movie in der Endzeit, das gerade in diesen besonderen Momenten zu begeistern weiß. Dann, wenn der Hintern auf Grundeis geht und wir die Bedrohung körperlich spüren.

Man ahnt es schon, jetzt kommt das große ABER. Leider ist es groß. I am Alive ist in keiner technischen Beziehung fertig geworden. So gut wie die atmosphärische Umsetzung und das Storytelling ist, so wurde an anderer Stelle geschludert. Versucht mal horizontal auf halber Höhe von einer Leiter auf eine Plattform zu klettern. Ihr werdet sehen, dass ihr fliegen könnt. Gehen wir durch eine Pfütze, hören wir das Wasser, schweben aber eher drüber. Erst wenn wir stehen bleiben, sehen wir die Bewegung im Wasser. Und, leider, gibt es in I am Alive Redundanzen wo man nur hinschaut. Auch und vor allem bei den Kämpfen. Hat man einmal den Dreh raus, verwandelt sich ein erst durchaus anspruchsvolles Spiel in einen Spaziergang. Einen extrem kurzen Spaziergang, übrigens. Schade.

Ach, Ubisoft, hättet ihr doch mehr Zeit und Geld in I am Alive investiert, hättet ihr Geschichte schreiben können! So ist I am Alive wie einer dieser grandiosen B-Filme, die zwar begeistern, aber wo dann doch die Qualität und richtige Mischung fehlt, um ganz oben mitspielen zu können. Leider ist hier die Summe weniger als die addierten Einzelteile. Das ist mathematisch mutig, stimmt aber trotzdem. Mir gefallen diese Einzelteile so sehr, dass ich darüber halbwegs hinweg sehen kann. I am Alive ist atmosphärisch und optisch-stilistisch ein wahres Meisterwerk. Das zählt, auch wenn leider der traurige große Rest nicht verschwiegen werden kann.

8,0/10