[Update 28.6.: Test zur Vollversion gibt es hier Spec Ops: Kill]

Herz der Finsternis von Joseph Conrad. Das ist laut Entwickler Yager und Publisher 2k das lose literarische Vorbild für ihren Third-Person-Shooter Spec Ops: The Line. Die kürzlich erschienene Demo für Xbox 360 und PlayStation 3 gibt erste Hinweise darauf, dass Spec Ops: The Line seinem Vorbild nicht sehr subtil, sondern eher mit dem Zaunpfahl winkend folgt – und trotzdem ein ordentlicher Shooter mit ganz besonderer Atmosphäre ist.

Zu Beginn erfahren wir, dass unsere Einheit einen hochrangigen US-Soldaten namens John Conrad (!) auffinden soll, der sich in einem fiktiven Dubai der Zukunft, das ziemlich versandet ist, ein kleines Königreich erschaffen hat. Soviel zur Hintergrundgeschichte, die Demo gibt diesbezüglich auch nicht viel mehr her. Und wir wissen, dass die Story für einen eindrucksvollen Shooter nicht kriegsentscheidend ist. Wichtiger ist die Atmosphäre. Und dabei überzeugt Spec Ops: The Line mit einem kreativen Wüsten-Endzeit-Szenario, eindrucksvollen Lichteffekten und einem tollen Soundtrack.

Vor dem Intro gibt uns das Game die Möglichkeit, aus drei verschiedenen Anzeigemodi zu wählen. Meine Empfehlung ist „Retro“, da der leichte Sepiafilter dem Spiel besonders gut steht. Ist Geschmackssache, auf „Standard“ und „Kräftig“ weiß Spec Ops: The Line optisch ebenso zu überzeugen. Im Hintergrund hören wir Jimi Hendrix´ verzerrtes Star sprangled Banner (nehmen wir es als kleine  Reminiszenz an Apokalpyse Now, der berühmtesten Herz der Finsternis-Adaption) und gehen mit einem eigentlich gar nicht zum Setting passenden 70er-Jahre-Feeling in die Einführung, dem zwei Kapitel des Spiels folgen.

Mit der Minigun aus einem Helikopter auf andere Helikopter zu feuern klingt langweiliger, als es tatsächlich ist. Die Ballerei inmitten der  Häuserschluchten atmet ordentlich Atmosphäre, auch wenn der spielerische Anspruch leider etwas zu gering ist. Zudem gibt es direkt zu Beginn ein kleines und überflüssiges Glaubwürdigkeitsproblem: Wir können Helikopter vom Himmel holen, aber nicht die Fensterscheiben der Wolkenkratzer zerschießen…

Nach der Landung setzt sich unser Trupp in Bewegung, wir erfahren etwas über die Story und kämpfen mit dem größten Problem von Spec Ops: The Line. Es ist der bedauernswerte Umstand, dass wir den Soldaten bei ihren pseudolustigen Sprüchen, die allesamt unter leichtem Prollverdacht stehen, zwangsweise zuhören müssen. Natürlich müssen Dialoge in einem Shooter keine philosophischen Diskurse sein. Trotzdem: Ein wenig Originalität hätte nicht geschadet. Mein schlechter Lieblingsspruch: „Was in Dubai passiert, bleibt in Dubai.“

Dafür ist Spec Ops: The Line ein kleiner Augenschmaus. Das Sonnenlicht bricht in einigen Passagen hervorragend durch und begeisterte mich mit den verschiedenen Braun- und Ockertönen, die das Spiel dank dem Wüstensetting dominieren. In Outdoorpassagen nicht farbenfroh zu sein, muss eben nicht automatisch ins Mass Effect-Braun führen. Rein von der Atmosphäre her spielt Spec Ops: The Line  annähernd in der Liga von I am Alive, was absolut als Kompliment zu verstehen ist.

Die Steuerung geht locker von der Hand. Einige Tasten sind doppelt belegt bzw. kontextbezogen, was erst einmal unübersichtlich wirken mag, aber nachvollziehbar umgesetzt wurde. Neben ruhigeren Passagen kämpfen wir uns durch typische Deckung-Schießen-Deckung-Schläuche, die eher Genrestandard sind und ordentlich funktionieren. Bei einigen Gegnern fällt auf, dass sie gerne kurz zu Beginn eines Gefechts ohne Deckung herumstehen, aber nach dem ersten Schuss intelligent handeln. Anspruchsvoller wird es dann, wenn – wie in einer spannenden Gefechts-Sequenz – Nahkämpfer auf uns zu sprinten (ähnlich den Psychos aus Borderlands) und zugleich aus allen Richtungen auf uns geschossen wird.

Mit dem zweiten Demokapitel findet Yager auch storytechnisch einen sauberen Abschluss für die Testversion, die Lust auf mehr macht. Mich interessieren dabei die Wüsten-Atmosphäre und das Leveldesign beinahe mehr als die Gefechte selbst. Auch wenn Spec Ops: The Line eher mit seinem großen Story-Vorbild kämpft als es elegant zu interpretieren , bewegen wir uns auf gehobenen Shooter-Niveau. Eine Idee für die Entwickler hätte ich da aber noch: Wir wäre es, wenn ihr den Gamern die Möglichkeit gebt, die Dialoge auf stumm zu schalten? Dann hätten wir keinen Atmo-Killer dabei und könnten zu 100 Prozent in das Wüsten-Dubai eintauchen!