Spec Ops: The Line ist ein mutiges Spiel. Nicht nur, weil Publisher 2k den von Yager entwickelten Third Person-Shooter im Sommer veröffentlicht, einer witterungsbedingt eher ungünstigen Zeit. Es nimmt sich mit Herz der Finsternis von Joseph Conrad ein großes literarisches Vorbild und schürt damit besondere Erwartungen und Ansprüche an ein Produkt, dass gleichzeitig knallhart auf die Masse zielt. Die Demo konnte die Frage, inwiefern Yager diesen Spagat sauber hinbekommt, nicht eindeutig beantworten. Dafür stellt sich eine zweite, zusätzliche Frage: Ist die im Vorfeld der Veröffentlichung offensiv nach außen getragene Hintergrundgeschichte von Spec Ops: The Line eher als PR denn als Information zu verstehen? Und wenn ja, wäre das verwerflich? Was ist eigentlich, wenn Spec Ops: The Line einfach nur ein im Kern guter und unterhaltsamer Shooter ist und wir die Story zu den Akten legen?

Um diese Fragen zu beantworten, wird erst einmal der Blick auf das Spiel an sich, die Mechanik, das Leveldesign und die Atmosphäre gerichtet. In einem zweiten Beitrag (den findet ihr hier) schauen wir uns mal die Story und ihre Verknüpfung mit dem Gameplay an. Vielleicht sind wir danach schlauer. Fest steht erst einmal, dass Yager den Beginn des Spiels alles andere als verpatzt hat. Wir erfahren, dass unsere Einheit einen hochrangigen US-Soldaten namens John Conrad auffinden soll, der es sich in einem versandeten und fiktiven Dubai der Zukunft jenseits aller Befehle offenbar gemütlich gemacht hat. Das Endzeit-Dubai lernen wir recht stylish und bleihaltig kennen, nämlich an der MG eines Hubschraubers. Während wir irgendwelche Gegner vom Himmel holen, geht der Blick schon immer mal am Kampf vorbei in Richtung Panorama. Gut sieht es aus, dieses entrückte Dubai.

Interessante Farben in einem versandeten Dubai. Aber wenig Zeit, um es zu genießen. Denn ohne Deckung-Schießen-Deckung überleben wir keine zehn Sekunden.

Anschließend erkunden wir mit unseren Trupp die nähere Umgebung, finden Informationen, um anschließend noch weniger zu wissen als zuvor. Irgendwo wird geschossen und wir schießen mit. Und zwar sehr streng und linear nach dem Standardprinzip: Deckung, Schießen, Deckung. Was die Steuerung unseres Herrn Walker betrifft, ist damit schon beinahe alles gesagt. Erwähnenswert ist, dass wir neben Granaten noch unsere beiden Teammitglieder unkomplizierte Befehle erteilen können, wie etwa Blendgranaten zu werfen oder einen entfernten Gegner zu snipern.

Man ahnt es schon: In dieser Hinsicht ist Spec Ops: The Line absoluter Third Person-Shooter-Mainstream. Es gibt keine Innovationen, nichts Neues und keine noch so kleine Idee, die das Spiel von anderen vergleichbaren Titeln abhebt. Im Gegenteil: Max Payne 3 hat seine Bullett-Time und einen von Anfang an gebrochenen Charakter zu bieten. Spec Ops: The Line eben nur Männer in Uniformen. Aber kann man das dem Spiel vorwerfen? Nein, wenn die Gefechte sauber funktionieren, die KI anspruchsvoll handelt und die Schusswechsel abwechslungsreich sind. In all diesen Kriterien weiß das Game durchaus zu überzeugen. Besonders dann, wenn Höhen und die Peripherie ins Spiel integriert werden, kann Spec Ops: The Line sogar dafür sorgen, dass die Kinnlade hinunter fällt. Beispielsweise dann, wenn wir statt auf die Gegner auf die riesige Fensterfront zielen und damit eine Sandlawine in Gang setzen. Ist die Kinnlade wieder oben, fällt aber auch auf, das die ersten Kapitel reines Hau-drauf-Geballer-Level sind. Zum Glück ändert sich das Verhältnis Ballern-Story im späteren Verlauf des Spiels ein wenig – dazu aber mehr im gesonderten Story-Beitrag.

Hier würde man gerne noch ein wenig verweilen und sich die Stadt in aller Ruhe anschauen. Aber wir spielen hier nicht Journey, es gibt anderes zu tun.

Und an dieser Stelle muss man Yager schon einen kleinen Vorwurf machen: Die Gefechte spielen sich zu oft zu ähnlich und sind vor allem zu vorhersehbar. Sehen wir in 50 Meter Entfernung eigentlich nutzlose Stahlkonstruktionen im Wüstensand, wissen wir, dass in Kürze eine voll gescriptete Schießerei beginnen wird. Deswegen gefallen vor allem die ruhigen Momente, wenn nichts passiert. Mit den kleinen Wanderungen durch die Dünen und die teils abstrus verschandelten Gebäude baut Spec Ops: The Line dafür die Spannung und Atmosphäre auf, die die Kämpfe nicht ausstrahlen. A propos Atmosphäre: Obwohl Yager es uns einfach macht, zumindest auf der PS3 über schwammige Texturen und Treppen zu meckern, weiß das Spiel trotzdem von der Grafik her voll zu überzeugen. Denn das Dubai in Spec Ops: The Line ist ein kleines Kunstwerk. Abgewrackt und schön zugleich. Trotz – oder gerade wegen – des Wüstenszenarios verströmt das Game diesen speziellen Endzeitcharme, bei dem sich andere Spiele kräftig verheben. Neben dem Dubai-Gemälde begeistert auch die Beleuchtung. Wer auch immer bei Yager dafür zuständig war: Feiert ihn oder sie! Die Strahlen des gleißenden Mittagslichts und noch mehr der roten Abendsonne sind einfach nur wunderschön animiert. Und dazu dann die Musik. Wer auf die 60´s und 70´s steht, darf sich freuen. Wer es aber seltsam findet, bei Deep Purple´s Hush wie wild auf Gegner zu feuern, darf sich vollkommen zu Recht wundern.

Zurück zum Kern des Spiels. Spec Ops: The Line ist also ein optisch sehr ansprechend gestalteter Third-Person-Shooter, der aber aus der Gameplay-Perspektive Massenware ist. Gute Massenware, immerhin. Wenn es trotzdem ein wirklich besonderes Spiel sein soll, muss der Kontext extrem überzeugen. Da sind wir dann wieder bei der Story. Nur soviel: Soldaten schießen auf Soldaten, wir sehen Exekutionen gegen Soldaten und drohende Exekutionen gegen Zivilisten. Es gibt diesen Conrad, die CIA, die gespaltene 33ste Einheit und es gibt Mister Walker, den wir im Laufe des Spiels nicht mehr wiedererkennen werden.

Hier geht es zum Review Spec Ops The Line: Irre über die Story und warum es wegweisend für das Shooter-Genre sein kann.