Nun erreichen sogar die Alphas den Mainstream. Fristete der kostenpflichtige Vorab-Blick auf ein Spiel noch bis vor einigen Monaten ein einsames Dasein auf quasi-anonymen Studio-Homepages, schafften erfolgreiche Kickstarter-Projekte wie etwa Wasteland 2 und Star Citizen einen Markt für die privilegierte Teilnahme an „geschlossenen“ Beta-Versionen. Steam erweitert das Konzept aktuell mit seinem neuen Early Access-Programm noch zusätzlich und ermöglicht es Indie-Developern, Einnahmen noch während der Entwicklungszeit zu generieren. Der neugierige Spieler kann Alpha-Versionen vor dem Release ausprobieren und erhält in der Regel die Retail-Version zum ermäßigten Preis. Eigentlich eine runde Sache – aber nur so lange die Gelder wirklich in die Entwicklung des Games fließen und die Käufer wissen, worauf sie sich einlassen. Wer am Entwicklungsprozess eines Spiels interessiert ist, sollte beim Entwickler seines Vertrauens ruhig zugreifen. Wer aber keine Bugs verzeiht oder sich von einem Game überraschen lassen möchte, sollte lieber die Finger von Alphas und Betas lassen.

Der Sinn einer Beta war eigentlich ein anderer. Sie war eine unfertige, aber annähernd komplettierte Version eines Produkts, dass kurz vor Release noch auf Herz und Nieren getestet wird. Ganz aus der Welt ist diese Funktion nicht: Entwickler und Publisher prüfen mit Betas weiterhin ihr Technik und Kapazitäten – und nutzen sie zusätzlich als Stille-Post-Marketinginstrument, dass Appetit auf mehr machen soll. Das ist ok und vielleicht teste ich heute auch noch die Defiance und Neverwinter-Beta an. Aber: Diese Form des Vorabspielens fühlt sich sehr gesteuert an und versprüht vor allem nicht den Reiz und Charme einer Indie-Paid Alpha, bei der die Investition direkt auf das Konto kleiner Studios geht.

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Enola in der frühen Alpha-Phase, als es noch stark an seinen Ludum Dare-Ursprung erinnerte.

Sehr gerne investierte ich zum Beispiel rund zehn Euro in das Horror-Adventure Enola des kleinen Studios The Domaginarium aus El Salvador. Erst einmal klingt das Spielkonzept von Enola – storylastig, Exploration und subtiler Grusel – sehr attraktiv. Und weder das geographische Umfeld noch frühere Spiele des Entwicklers geben dem Studio die finanzielle Freiheit, einen Blockbuster rauszuhauen. Die zehn Euro sind damit natürlich auch ein kleiner Vertrauensvorschuss, aber wer so aktiv über sein Spiel per Twitter berichtet und Demos veröffentlicht (Review zu Enola 0.6 kommt nächste Woche), hat ihn sich auch verdient. Darüber hinaus bereitet es mir große Freude mitzuerleben, wie sich Enola von einem kleinen Ludum Dare-Projekt schrittweise zum Retail-Produkt entwickelt.

Alpha: Entdeckerreiz vs. Überraschungsverlust

Der Nachteil an der Alpha-Lust: Ist das Spiel veröffentlicht, bietet es kaum Neues. Besonders im Explorationgenre könnte es bei manchem zu größerer Ernüchterung führen. Beispiel Dream vom britischen Studio Hypersloth: Für rund sechs Euro ist neben dem Retailprodukt (als Download natürlich) schon die erste Pre-Alpha spielbar. Dass ich von Dream äußerst begeistert bin ist ja schön und gut, aber die ersten großartigen Minuten in einer neuen Welt, so wie ich sie in Dream mit dem großartigen Wüstenlevel erlebte, werde ich in der polierten Vollversion nicht mehr in dieser Eindringlichkeit erfahren. Das nehme ich aber gerne in Kauf und rate jedem Exploration-Freund das Studio zu unterstützen – nur sollte man sich bewusst sein, dass die Spielerfahrung des Retail-Produktes einfach eine andere ist, wenn man Alphas und Betas nicht kennt.

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What a wonderful world! Der Wüstenlevel aus der Pre-Alpha von Dream.

Dass Alpha nicht gleich Alpha ist, beweist ARMA 3 von Bohemia Interactive, das momentan so etwas wie das Vorzeigeprojekt von Steam´s Early Access-Programm ist. Der Multiplayer funktioniert außerordentlich gut für dieses frühe Entwicklungsstadium und die kurzen Singleplayer-Missionen geben einen hervorragenden Eindruck auf die Features, die noch kommen werden. Wer will, kann sich für mindestens 24 Euro stunden- und tagelang mit ARMA 3 beschäftigen und zieht weitaus mehr Spielzeit aus der Alpha heraus, als es mit 90 Prozent aller Vollpreis-Shooter möglich ist. Hier ist nur zu hoffen, dass der große Erfolg der ARMA 3-Alpha dem Studio Bohemia Interactive nicht zu Kopf steigt und sie sich zu früh auf der Hängematte gemütlich machen. So wie das große Negativbeispiel im Paid Alpha-Business: The War Z von Hammerpoint Interactive, das seine Reputation nach einem gar nicht mal so üblen Beginn der Alpha-Phase durch Nachlässigkeiten, Arroganz und Lügengeschichten zumindest in Europa verspielte. Ob The War Z immer noch in der Beta ist oder mittlerweile als unfertiges Vollpreisprodukt enttäuscht, ist dann schon wieder egal.

Also: Wer vorzeitig zahlen möchte, sollte genau hinschauen, wen er unterstützt. Meist pfeifen es schon die Spatzen von den Dächern, wenn unseriöse Entwickler und Publisher den frühzeitigen Reibach machen wollen. Darüber hinaus ist es auch möglich, an einer anderen, oftmals genauso spannenden Entwicklung eines Spiels ohne zusätzliche Kosten teilzuhaben (sofern man das Basisspiel zuvor schon erworben hat): Und zwar den Beta-Versionen von Mods. Neben der berühmten ARMA 2-Mod DayZ denke ich da vor allem an die hervorragende Multiplayer-Mod von Just Cause 2, dass das vielleicht beste Open World-Design dieser Generation erst komplettiert.

Neben dem zu kalkulierenden Risiko eines Fehlgriffs steht also das Interesse an der Entwicklung eines Spiels ebenso im Vordergrund wie die Bereitschaft mit Paid Alphas zu helfen. Wobei die Investition nicht mit Mildtätigkeit zu verwechseln ist. Spenden kann man für Projekte mit einem Dollar bei Kickstarter, wenn man unbedingt will. Bei Paid Alphas handelt es sich in der Regel um einen vergünstigten Vorgriff auf ein Spiel mit der Möglichkeit, das vorfinanzierte Spiel in Alpha und Betas zu testen. Die Entwickler nutzen den größeren Spielraum, um zusätzliches Personal oder Möglichkeiten zu schaffen, um das Spiel zu verbessern. Hier sind gerade im kleineren Indie-Sektor die Einnahmen weitaus relevanter als bei den millionenschweren Kickstarter-Games á la Torment: Tides of Numenara, wo der teure Beta-Zugang eher eine Extraspielerei und nicht potenziell überlebenswichtig ist.