Ein letzter Blick zurück ins Jahr 2013. GameExperience muss noch einen Award vergeben und das in der zwar fragwürdigen, aber doch immens sympathischen Kategorie Indie-Kreativ (?). Was soll das überhaupt? Erstens: Für diesen Award wird anscheinend die Annahme zugrunde gelegt, dass die kreativsten Spiele des Jahre aus dem Indie-Bereich stammen – oder so daherkommen, als wären sie Indie. Das zweifelnde Fragezeichen bezieht aber die Triple AAA-Titel mit ein und das eigentlich ungerechter Weise, da sie schon einen eigenen Award erhalten haben, wie auch die Spiele in der Kategorie Spocht. Kreativität sollte aber unabhängig vom Budget belohnt werden und deswegen läuft das jetzt hier so wie beschrieben. Abseits der polierten Glanzprodukte gab es jedenfalls einige wahre Perlen zu besichtigen, die sich aus meiner Sicht deutlich von dem sonstigen Einerlei abhoben und von emotionaler Geschichte bis zum interaktiven Erfahrungsexperiment eine große inhaltliche Bandbreite abdecken. Wobei es einige wirklich schöne Spiele nicht unter die ersten sechs Plätze schafften, wie zum Beispiel Proteus, Montague´s Mount oder das nervenbahnenzerfetzende Antichamber. Wer weiterhin bei mir wenig Chancen hat: Retro-Pixel-Spiele und Plattformer, die ja oftmals kombiniert auftreten. Bestimmt kluge Spiele, kein Zweifel, aber nicht mein Ding. Wie dem auch sei, genug geplaudert, hier sind die Preisträger!

Platz 6: Bioshock Infinite: Burial at Sea Pt. 1

Los geht es mit einem Story-DLC, dessen Rezension noch auf meiner Todo-Liste steht. Burial at Sea Pt. 1 – oder auf deutsch Seebestattung Teil 1 betitelt – sticht schon dadurch heraus, dass es dem eher klassischen Gameplay eine bemerkenswert kluge und künstlerische Note hinzufügt. Schaut man auf diesen sehr ordentlichen Story-DLC mit einem unbefangenen Blick, bleibt wieder der Mund weit offen stehen. Die Location ist mit Rapture eine Reminiszenz an die ersten beiden Bioshock-Teile (die mich übrigens nicht vom Hocker rissen), die Spielmechanik die gleiche wie bei Bioshock Infinite, nur für meinen Geschmack etwas morbider und abstrakter in der Gestaltung. Über den Wolken scheint halt die Sonne, unter Wasser nicht. Und dann diese seltsame Spielwelt: Booker deWitt und Elisabeth versuchen als variable Quasi-Konstanten in den unendlichen Parallel-Universen (das sollte man sich mal auf der Zunge zergehen lassen…) wieder an der Zeit, dem Raum und den Wirklichkeiten zu zerren, sozusagen. Der eine verzweifelt unwissend, die andere in Not und bei vollem Bewusstsein. Es gilt natürlich wieder die Bioshock Infinite-Regel „Es gibt immer einen Leuchtturm, immer einen Mann, immer eine Stadt“, wobei während und auch nach dem Ende von Teil 1 Fragen bezüglich des Leuchtturms und Mannes noch offen bleiben. Atmosphärisch und stilistisch bewegen wir uns auf interessanten Wegen mit deutlichen Film Noir-Anleihen und einem schonungslosen Blick auf die Grenzen künstlerischer Freiheit. Wer mag, kann natürlich trotzdem Bioshock vorwerfen, „nur“ ein Shooter zu sein, aber zu diesem Urteil gehört dann aus meiner persönlichen Sicht eine gewisse generelle Abneigung gegen das Bioshock-Universum und eine Portion Ignoranz. Harte Töne, ich weiß.

Burial at Sea 1Die Kunst, die Kunst. Optisch ist Burial at Sea überraschend eindringlich und schwimmt inhaltlich nicht an der Oberfläche.

Platz 5: Call of Juarez: Gunslinger

Vor Burial at Sea schiebt sich ein gewagtes Experiment von Ubisoft. Die eigentlich am Boden liegende Call of Juarez-Serie wurde um einen reinen Digitaltitel erweitert, der inhaltlich alleine für sich stehend so ungefähr alles richtig macht, was die Vorgänger vermissen ließen. Und als Western-Shooter wurde sogar die Red Dead Redemption-Falle souverän umgegangen. Call of Juarez Gunslinger ist eine wahre Räuberpistole, die aus dem Munde eines gealterten Revolerhelden mit Gedächtnisproblemen und einem Hang zum Drama stammt. Wenn man so will, ist Gunslinger die Micro-Variante im Spiel mit den Wirklichkeiten zu Bioshock Infinite, denn hier spielt sich alles im löcherigen Gehirn eines (trotzdem sehr entschlossenen) Mannes ab und nicht in unendlichen Universen. Obwohl, wer weiß, vielleicht kommt es letztlich sogar auf´s Gleiche raus. Mit dem Abspann kommt übrigens die Erkenntnis, im Grunde genommen eine ganz traditionelle Western-Rache-Story erlebt zu haben, die aber so kreativ und amüsant verpackt wurde wie kaum ein Spiel aus dem Genre zuvor. Burial at Sea ist dem Wahnsinn näher, aber als Gesamtprodukt ist Gunslinger gewagter.

call of juarez gunslinger 3In Gunslinger dürfen Duelle natürlich nicht fehlen.

Platz 4: Far Cry 3 Blood Dragon

Und wieder Ubisoft. Blood Dragon ist eine Art Standalone-DLC und Persiflage zum storytechnisch selbst schon kaum ernst zu nehmenden Far Cry 3. In einer 80er-Jahre-Retro-Sci-Fi-Zukunft kämpfen wir verbal mit martialischen Onelinern und sonst mit dicken Wummen gegen allerlei mit Lasern um sich schießende Drachen, strunzdoofe Mechs und mehr als einmal auch gegen uns selbst. Mit nüchternem Blick auf das Gameplay könnte Blood Dragon als unverschämte Kopie von Far Cry 3 (nur im Dunklen) durchgehen, wenn man sich nicht in die völlig abgefahrene Spielwelt verliebt hätte. Ein Open World-Shooter, der sich derart konsequent nicht ernst nimmt, kann es auf seine Art mit Saints Row aufnehmen, nur das letzteres durchaus mit inhaltlicher Tiefe, Werten und einer Haltung aufwartet, die Blood Dragon völlig abgehen. Blood Dragon ist ein großer, aber fein zu spielender Quatsch, ein mächtiger Blödsinn und wiederum ein sehr gewagtes Experiment von Ubisoft. Ich weiß ja nicht, wer da plötzlich bei denen den Mut zum Risiko entdeckt hat, aber den/die sollte man fördern, befördern und feiern. Weiter so, Ubisoft!

Far Cry 3 Blood Dragon 2Eine große Geste in Far Cry 3 Blood Dragon.

Platz 3: The Stanley Parable

So, jetzt aber mal wirklich Indie. Und weiterhin fällt es nicht leicht, dieses seltsame, amüsante, kluge und auf charmante Art das Ich spiegelnde Erlebnis namens The Stanley Parable in kurze und adäquate Worte zu fassen. Erfahrungen müssen halt selbst gemacht werden und auch die interessanteste Erzählung fängt das unmittelbare Erleben nicht ein. Große Worte, aber nicht unberechtigt. Auch The Stanley Parable nimmt das Kulturgut Spiel auf die Schippe, aber in einem ganz eigenen Kontext. Als zwangsweise untätige Bürodrohne wandern wir durch einen leeren Bürokomplex, klopfen an Türen und lauschen, gehorchen und widersprechen dem allgegenwärtigen Erzähler, den uns The Stanley Parable zur Seite stellt. Wobei man sich durchaus fragen kann, wozu man einen Feind noch braucht, wo man schon so einen Erzähler hat. The Stanley Parable ist ein überschäumendes Sammelsurium an Ideen, Fallen, aufrüttelnden Gedanken und Humor, das nur jedem wärmstens empfohlen werden kann, der Spiele (auch) als bereichernde interaktive Erfahrungen und nicht nur als Mittel zum persönlichen Eskapismus ansieht.

The Stanley Parable 1Rote Tür? Blaue Tür? Es gilt, in The Stanley Parable Entscheidungen zu treffen. Wie virtuell oder relevant diese dann sind, entscheiden wir nur bedingt.

Platz 2: Gone Home

Ginge es nur nach dem Hype, wäre Gone Home wohl Erster. Ist es aber nicht. Was aber nichts mit den teilweise arg überintellektualisierten und unangenehm prätentiösen Lobhudeleien zu tun hat. Die lenkten mich leider ein wenig von der unbefangenen Rückschau des Spiels ab, für eine Zeitlang zumindest. Mit strengem Blick überzeugt Gone Home eigentlich „nur“ beim Storytelling. Auch, weil es dem Spieler die Wahl lässt, wie intensiv und ausführlich man sich mit dem Leben der Familie auseinandersetzen mag. Auf der Meta-Ebene funktioniert Gone Home erst so richtig im Nachgang: Nicht umsonst wirkt das Elternhaus wie ein Resident Evil-Herrenhaus, nur sind es hier nicht Untote, die ihr Unwesen treiben, sondern untote Wertvorstellungen. Gone Home ist ein sehr unaufdringlich-eindringlicher Aufruf zur Toleranz, bei dem aus jeder Pore das Herz und die Leidenschaft der Entwickler quillt. Und für viele wurde wohl ein authentischer Spalt in einen Lebensentwurf geöffnet, der sonst verborgen geblieben wäre. Auf seine ganz individuelle Art ein bereicherndes (Spiel-)Erlebnis, das auf interessante Art und Weise die Brücke ins „echte Leben“ schlägt und das ist schon viel wert und wird mit Platz 2 belohnt.

Gone HomeDas altmodische Herrenhaus als Heim. Gone Home ist das alles in einem: Adventure, Coming out (of Age)-Story und ein schönes Beispiel dafür, was elterlicher Starrsinn und Intoleranz mit einem jungen Menschen anstellen können.

Platz 1: Brothers: A Tale of Two Sons

Mein Spiel des Jahres. Der verdienteste Gewinner, den ich mir nur vorstellen kann. Eine wunderschöne, in bestem Sinne sentimentale, kluge und weise Geschichte. Und ein interessantes Spielprinzip. Zwei Brüder werden an einem einzigen Gamepad mit jeweils einem Stick gespielt und sind von ihren Talenten her auffällig den Funktionen der menschlichen Gehirnhälften ähnlich. Der eine Bruder ist pragmatisch-lösungsorientiert, der andere emotionaler und künstlerisch begabt. Zudem: Ein Spiel ohne uns bekannte Worte, aber trotzdem habe ich jedes „Wort“ verstanden. Man ahnt es: Brothers: A Tale of Two Sons lässt sich nicht so einfach runterspielen. Es fordert den Spieler, ärgert ihn aber nicht, sondern belohnt mit den großartigsten und traurigsten Spiel-Momenten dieses Jahres. Das Spiel vibriert förmlich zwischen den Zeilen. Mir wuchsen die beiden Jungs so richtig ans Herz, es fühlte sich beinahe so an, als ginge man zusammen mit ihnen auf die große Reise und versucht den Vater zu retten, damit die beiden Söhne nicht zu Vollwaisen werden. Kompagnon und Beschützer in einer Person, sozusagen. Brothers: A Tale of Two Sons greift sich durch die Story und die ungewohnte Steuerung den Spieler regelrecht und zieht ihn mit voller emotionaler Wucht ins Spiel hinein. Das macht die schönen Momente so außerordentlich schön (Fliegen!), die ruhigen Minuten an den Aussichtsplattformen so einzigartig und treibt dann auch die Tränen in die Augen, wenn nicht alles so läuft, wie man es sich wünscht (Spoilervermeidung!). Die letzten Minuten von Brothers: A Tale of Two Sons spielen aus meiner Sicht (wenn auch auf ganz eigene Art) in einer Liga mit den letzten Szenen aus Dear Esther, Bioshock Infinite und natürlich Journey. Nur habe ich bei den genannten Spielen nicht noch zusätzlich mit einem Phantomschmerz kämpfen müssen. Wer Brothers: A Tale of Two Sons spielte, weiß schon, was ich meine. Wer nicht, sollte es spielen. Wirklich.

brothers a tale of two sons bIn jeder Beziehung ein Schmaus. Brothers: A Tale of Two Sons. Mein Spiel des Jahres und Gewinner des Awards Indie-Kreativ (?).

War 2013 ein gutes Jahr? Ich finde schon. Vor allem mit Blick auf die sterbende Konsolengeneration, die oftmals zu dahin siechender Kreativität auf Entwickler- und Publisherseite führt, haben sich der PC als Plattform und Ubisoft als Publisher hervorragend geschlagen. Noch ein kleines Fazit: Mut zahlt sich aus, ich kann es nur wiederholen. Blood Dragon und Brothers hatten mächtig baden gehen können, so extrem wie sich die Spielwelt bei Ersterem und Steuerung bei Letzterem darstellt. Stimmt dann, ganz nach individueller Tonalität, das Gesamtpaket aus Gameplay, Story und Spielidee, kommt dabei etwas Großes heraus. So schwer ist die Formel doch gar nicht, liebes Activision, EA und wer sonst noch so (verdienter Maßen) vergeblich auf Nummer Sicher ging. Und 2014? Ich vibriere förmlich in Erwartung auf Ocolus Rift, wobei die Vorfreude noch weitaus größer ist als die nicht von der Hand zu weisenden Bedenken (VR Brille für Killing Moves? Uiuiui, ich weiß nicht, ich weiß nicht, wie gut das ist). PlayStation 4 und Xbox One werden sicherlich auch mit einigen exklusiven Titeln von sich hören lassen, aber meiner Prognose nach weder technisch noch vom Angebot her auch nur annähernd gegen den PC anstinken können. Aber als Extra sind doch solche Konsolen auch schön. Also, eigentlich sind es gute Aussichten für 2014!